オブジェクトの属性

ポリゴンタイプ

ここで、どのタイプのポリゴンを作成するかを定義します。

ポリゴンターゲットモード

このオプションを使って、ポリゴンの数と新しく作成したオブジェクトのポリゴンの密度を定義します。オリジナルのメッシュ密度に比べてポリゴンの密度が低くなると、オリジナルのオブジェクトの詳細はより多く失われるようになり、オブジェクトの構造が完全に無くなることもあります。

リメッシュはそのため、ポリゴンリダクション機能も持っています(ポリゴンリダクションジェネレータも参照)。

メッシュ密度[1..10000%]

ここで、オリジナルオブジェクトのポリゴンメッシュ密度に対するポリゴンメッシュ密度を定義します。値が100%の場合は、オリジナルオブジェクトとほぼ同じ数のポリゴンが作成されます。値が小さい場合は、それに応じてポリゴンは少なくなり、大きい場合は多くなります。

ポリゴン数[1..5000000]

ここで、作成するポリゴンの絶対数を定義します。これは目標値で、達成しない場合もあることに留意します。つまり、実際のポリゴン数は、この値近辺になります。

輪郭を保持

オブジェクトが閉じたボリュームで作られていない場合で、エッジや穴があるときは、このオプションを有効にするとおおよそのエッジを確実に保持できます。これはメッシュの密度が高いほどよく働きます。このオプションが無効な場合、スムーズなエッジは作成されません。

輪郭を保持

エッジ角度[0..180°]

折り目を保持機能は、保持以上のことを期待できます。オリジナルオブジェクトのハードエッジは保持される必要がありますが、この機能は使用するアルゴリズムの制限により、エッジフローに合うエッジのためだけに働きます。

エッジ角度機能は、2つの隣接するポリゴンの角度で、ひとつのポリゴンが他のポリゴンの平面からどの程度離れているかを定義します。この角度のハードエッジのみが維持されます。

スムーズくり返し数[0..100]

この設定を使って、後続ステップでメッシュをスムーズにし、リラックスします。これは次のようになります。

ただし値が増えると、特に密度が低い組み合わせで、曲率が大きくなるのに合わせて問題が起きます(馬の耳参照)。

四角形のみ

ポリゴンタイプ四角優先に設定されている場合、三角があちこちに作成されます。このオプションを有効にすると、これを除去することができます。メッシュは後続のステップで、Catmull-Clarkアルゴリズムを使って分割されます(サブディビジョンサーフェイスに類似タイプ OpenSubdiv バイリニア)。

ポリゴンの数はもちろん劇的(約4倍)に増えます。

スプラインに沿う

エッジフローを含む自動メッシュ生成を使いたくないときは、スプラインを使ってエッジフローの方向をインタラクティブに定義します。スケッチ ツールが特に使えます。以下のスナップ設定を有効にします:

これで、スプラインオブジェクトのサーフェイスをペイントできます。スプラインをスプラインに沿うフィールドにドラッグすると、エッジフローはこのスプラインの方を向きます。

例えば下記ように見えます。

スプラインに沿うはエッジフローを定義します(イラストレーションのために、ペイントではなく、プリミティブや分割で構成されるスプラインを投影(投影) します)。

このように、エッジフローはスプラインには完全に追従しませんが、できるだけ正確にアルゴリズムに従います。複数のセグメントを持つスプラインも使えることに留意します。

スプラインには十分な数の分割があることが重要です。スプラインポイント間の距離が大きすぎると、リメッシュは正しく働きません。

パラメトリックスプラインは使えません。