ビューポート表示

パフォーマンス

フルアニメーション再描画

このオプションでは、4つのパネルからなるビューを開く場合、またはアニメーションがアクティブになっているビューポート(無効)のみで再生される場合に、4つのビューポート全て(有効)でアニメーションを再生するかどうか定義します。

リアルタイムの値

有効になっている場合は、アニメーションが再生されている間、対応するパラメータが属性マネージャで連続的に更新されます。

この機能により、複雑なシーンで作業をしているときに、ビューポートが減速することを防ぐことができます。

マテリアル更新を継続

このオプションは、マテリアルマネージャでのマテリアルへの変更を(例えば、カラースライダを動かしたとき)、連続してビューポートに表示するか(オプション有効)、マウスボタンを離した後にするか(オプション無効)を定義します。

最高のビューポート表示には、常に最新のグラフィックカードの使用が必要です。この設定のいくつかは、グラフィックハードウェアとGPUフレームワークに依存することにも留意します(この場所も参照)。例えばアンチエイリアスでは、使用するハードウェアによって別のオプションが利用できるようになるということです。さらに、システムが12しかサポートしていないのに、最大影数を64に設定するというのは意味がありません(12の影だけが表示されます)。

ポイントサイズ[0..10]

選択ポイントのサイズ[0..10]

ポイントを使用モードやエッジを使用モードで、ポリゴンとスプラインポイントを表示します。この設定は、選択したあるいは選択していないポイントのサイズを別々に定義します。

エッジサイズ[0..10]

選択エッジのサイズ[0..10]

エッジを使用モードで、オブジェクトのエッジがここで定義した太さで表示されます。選択した、あるいは選択していないエッジに、別々に定義できます。

スプラインサイズ[0..10]

ここで、スプラインを表示する太さを定義します(MacOSではサポートされていません)。

法線スケール[0..400%]

ポリゴンと頂点法線の長さを定義します。

ビューポートエレメント

軸位置

デフォルトで、小さな軸アイコンがビューポートの左下に表示されます。これをビューポートすべてに表示することも、まったく表示しないこともできます。

軸タイプ

軸タイプは、どちらの軸を表示するかを定義します:オブジェクト軸またはワールド軸。これは、例えばワールドグリッドがオフの場合、方向の目安になります。

軸スケール[0..400%]

このは、軸のスケールを定義します。

軸テキスト

軸テキストは、軸の名前(X、Y、X)を表示するかどうかを定義します。

背景グラデーション

ここで、ビューポートに表示するグレースケールのグラデーションを、単色のサーフェイスに切り替えます。

オブジェクト選択

アウトラインを選択

選択したオブジェクトが色付きのアウトラインで表示されます(太さはアウトラインサイズ設定で調整します)。選択したオブジェクトの子オブジェクトに、わずかに細いアウトラインが適用されます。このオプションは、このアウトラインの表示を有効または無効にします。

アウトラインサイズ[1.00..10.00]

ここで、アウトラインの太さを定義します( その一つ:オブジェクトハイライト)。

選択時: 境界ボックス

子を含む

アウトラインオプションが無効な場合、このオプションを有効にすると、選択したオブジェクトが境界ボックスに適用されます。子を含むオプションを有効にすると、境界ボックスがすべての子オブジェクトにも適用されます。

システム

モニタ比[0.00..+∞]

これらの値は、画面上のピクセル幅の、ピクセルの高さに対する比を指定します。ほとんどのモニタでは、ピクセル比モニタアスペクトは1対1です。

ただし、ディスプレイ媒体の中には、1対1以外のピクセル比を使用しているものもあり、それに従ってピクセル比を調節しないと歪みが出る場合もあります。

たとえば、円形が楕円として表示されます。ピクセル比を手動で計算するには、エディタウインドウを最大表示させるように拡大します。次に、サイドビューを選択し、立方体を作成します。定規で立方体の幅と高さを測り、その比率を値として入力します。

リニアワークフロー

ここでは、リニアワークフローを考慮して、ビューポートでのカラーやシェーダーなどの表示のON/OFFを切り替えることができます。

ディスプレイカラープロファイル

以下にカラーマネジメントに関する情報があります。

ディスプレイハードウェア(多くの場合モニタ)のICCハードウェアプロファイルをここで定義します。ビューポート、カラーセレクタ、画像ビューアーで表示するレンダリング済みの画像など、Cinema 4Dがモニタで表示する全てのものが、このカラープロファイルを使用して表示されます(レンダリング済みの画像を保存するとき、同じ設定を画像カラープロファイル 設定で見つけることができます)。

ICCプロファイルは、ハードウェアメーカーから入手することができます。これらの値は、製造過程の変動のために誤った値になっていることもあります。正しいカラープロファイルであることを100%確かめたい場合は、適切な調整デバイス使用して、該当するデバイスを自分で調整する必要があります。

ほとんどの場合、コンピュータのOSはデフォルトのモニタプロファイルを使用するため、この設定を変更する必要はありません。ただし、この自動調整に障害があったり、障害が発生することもありえます。そのような場合は、プロファイルを手動で調節します。

ヒント:モニタプロファイルは標準以下であることも多く、「バンディング」(細かいカラーグラデーションに縞が発生すること)を発生させることもあります。このため、デフォルト設定はsRGBになっています。この設定は、ほとんどのインスタンスに対応でき、メモリをさほど消費しません。

右側のボタンをクリックすると、下記オプションが付いた選択メニューが使用できます。

色管理をオフ

Cinema 4Dはモニタのカラープロファイルを無視し、表示に未訂正のRGB値を使用します。

モニタプロファイルをリンク

このコマンドは、モニタプロファイルを一般設定に保存しませんが、アプリケーションを起動するたびにコンピュータのOSから読み込みます。

読み込み

ここではICCプロファイルを手動で読み込むことができます(モニタを調整した場合、ここで読み込むことができるICCカラープロファイルのファイルを与えられますが、通常はOSが自動的に供給します)。

プロファイルが統合された画像やビデオをここで読み込んだ場合、この画像とビデオが使われます。

保存

現在のICCプロファイルを、ファイルとして保存します。

モニタから読み込み

OSの現在のモニタプロファイルを読み込み(コマンドが選択されている場合)、一般設定に保存します。

sRGB/リニア

sRGBプロファイル(他のプロファイルが指定されていない場合は、これを常に使用します)またはリニアプロファイルが定義できます。