マテリアルをベイク

ヒント:この機能は、ノードマテリアル対しては動作しないので、注意してください。

この"マテリアルをベイク”機能は、以下に挙げるものを、ひとつまたはそれ以上の分割した画像ファイル(選択したオブジェクトの画像ファイル)にレンダリングします(これらはその後、手作業で適用させる必要があります):

•チャンネルシェーダ

•旧3D SLAシェーダ:Cheen、Danelなど

•マテリアル

•ライティング

•影

•反射

「後で、ビットマップをマテリアルに割り当てて、そしてオブジェクトに割り当てる」という作業を避けたい場合は、オブジェクトをベイクの機能(後述参照)を使ってください。ただしこれを使うと、手作業で行う方法とは対照的に、調整において大きく制限がかかってしまいます。

ヒント:Cinema 4Dのスカルプト機能には、スカルプトに最適化された独自のベイク機能があります。

なぜマテリアルをベイクするのでしょうか?

例えばここで、アニメーションをレンダリングするとしましょう。そして複雑なシェーダまたはエリアシャドウもそれぞれの画像ごとにレンダリングしなければならないとしましょう。ここで、例えばシェーダをベイクして、それを通常の画像ファイルとしてオブジェクトに投影することによって、レンダリングにかかる時間を大幅に節約することが可能になります。

そして、ライティング、バンプ、アンビエントオクルージョンなどもマテリアル上にレンダリングできますので、シーンによっては(このケースでは、マテリアルに発光マテリアルチャンネルを追加してください)、これらのオブジェクトをライティングする手間を省くことが可能になります。

統合され最適化されたマッピングによって、UV座標が部分的に重複しないように配置されます。

ベイクの方法

テクスチャは、全てのマテリアルタグを含んでベイクされるようになっています。ですからベイクを行うマテリアルタグを選択するのではなく、単にオブジェクト自体を選択してください。もしオブジェクトにいくつかのマテリアル(つまりマテリアルタグ)が含まれている場合は、階層とアルファチャンネルを考慮に入れて、これらがベイクされます。これはオブジェクトが通常レンダリングされる場合と全く同じです。

オブジェクトのマテリアルをベイクしたい場合は、次の手順に従ってください。

••オブジェクトマネージャで、オブジェクトを選択。このオブジェクトはマテリアルタグを持っている必要があります。

••オブジェクトマネージャから、オブジェクト / マテリアルをベイク...を選択。すると、先ほど選択したオブジェクトに、マテリアルをベイクタグが割り当てられます。

••必要に応じて、この新しく作成したタグ内の設定を変更してください。

  1. オプションタブ内にあるベイクボタンが押されると、ここで初めてベイクが行われます。レンダリングの過程は、同じタブ内にあるウインドウに表示されます。

マテリアルをベイクタグはシーンに残り、保存されます。したがってこれは、あなたのこれまでの作業の履歴として取っておくことができます。オブジェクトは、多数のマテリアルをベイクタブを設定できます!

そして、いくつかのマテリアルを、同時にベイクすることも可能です。これを行うには、お好みのマテリアルをベイクタグを選択して、単にベイクボタンをクリックするだけです。

まれに、不正確な計算の結果によって、傷のあるマテリアルがベイクされる場合があります。もしこのような状況になると、白色のピクセルが見え、これが画像ファイル上にランダムに配置されます。
解決方法:画像ファイルまたはシェーダのボケの量0%よりも高く設定してください。
ポリゴンの法線方向は、外側(マテリアルが投影されている側)に向いている必要があり、表面のポリゴンのみがベイクされます。
もうひとつのヒント:オブジェクトにUVWタグが設定されていることを確認してください。もし、ない場合はUVW座標を生成コマンドを使って作成してください。