ビルド

範囲

開始

終了

このオプションが有効な場合、開始終了設定で、ベイクされる必要のあるアニメーションの範囲を正確に定義できます。

ベイクする

このボタンをクリックすることで、アニメーション全体(範囲オプション無効)もしくは定義された範囲(オプション有効)をベイクします。キャッシュタイプは自動的に内部で定義されます。

フレームをベイク

このボタンをクリックして、現在のフレームをベイクしてください。

ヒント:ベイクされたマトリクスオブジェクトは、Thinking Particlesを生成することができません!パーティクルがシーンに存在する必要がある場合でも、アニメーションの最初のフレームへ行き、フレームをクリアをクリックしてください。パーティクルとキャッシュは存在します。

キャッシュをクリア

このボタンをクリックして、内部キャッシュ全体を消去してください。シーンファイルはより小さくなり、計算はライブで行われます。

フレームをクリア

このボタンをクリックして、キャッシュの現在のフレーム状態を削除してください。このフレームでエフェクタ設定を変更できるようになり、効果はすぐに目に見えます。フレームをベイクをクリックして、内部キャッシュにこのフレームを記録してください。

ファイル名

->

Cinema 4D R18のイントロダクションで、キャッシュもまたシーケンス(アニメーションフレームごとに1つ)として個々のキャッシュファイル(拡張子*.mog)により保存することができます。これは、シーンを保存する時、特にとても複雑なMoGraphエフェクタを使用する時に時間を省くことができます。キャッシュは、かなり大きくなることがあり、以前はシーンファイルに常に統合されていました。例えば、キャッシュが1GBの大きさだった場合、キャッシュに何も変更を加えていないかもしれなくても、ファイルを保存するのにどのくらい時間がかかるか想像ができるでしょう。

R18では、今、内部キャッシュをエクスポートできます。シーンファイルは、必要な時のみ自動的に対応するファイルにアクセスします。これは瞬時に起こり、ほとんどRAMを必要としません。キャッシュファイルがネットワークディレクトリにある場合、複数のCinema 4Dインスタンスがアクセスできます。

パス、もしくはファイル名は、キャッシュファイルが保存されるこのフィールドに入力することができます。

右端には、トークンのリストを開くことのできる小さい矢印ボタンがあります。テイクからの トークンは、ファイル名に使用することができます。このリストのトークンに加えて、これら2つのMoGraphキャッシュタグトークンも使用可能です。

$mobaketag: MoGraphキャッシュタグの名前を挿入してください。

$mobakeobject: タグが割り当てられたオブジェクトの名前を挿入してください。

ファイル...に説明している相対パス名も使用することができます。

ファイルにベイク

このボタンをクリックして、内部キャッシュをベイクしてファイル名フィールドで定義されたパスへ保存してください。外部キャッシュは直ちに使用されます。同じ名前のキャッシュがすでに保存されている場合、間違って上書きされないようにいくつかの警告が表示されます。

キャッシュファイルをエクスポート

このボタンをクリックして、現在の内部キャッシュを再びベイクせずに、ファイル名フィールドで定義されたパスへ保存してください(内部キャッシュが使用されている場合のみ可能)。

使用メモリ:

ファイルがベイクされる時、位置、角度、スケールの情報が、これらのライブシーンファイルの内部に(もしくは様々なデータが外部に)保存されます。このファイルは、内部キャッシュが使用される場合に拡大します。この拡大は、メモリ使用量情報フィールドで表示されます。

外部キャッシュが使用される場合でも、現在のフレーム前後の複数のフレームが読み込まれます。使用されるメモリ量はより少なくなり、この情報も表示されます。