設定

プリミティブ形状で

例えば球体プリミティブ(自身で完全球体オプションを持っている)をリストにドラッグすると、このオプションが表示されます。平面のない完全に丸い球体が、ボリュームに使用されます。

メッシュのポイントを使う

メッシュポイント半径[0..+∞m]

ポリゴンサーフェイス周辺ではなく、オブジェクトポイント周辺に、球体を使ってボリュームを生成するとき、このオプションを有効にします。

各球体(調整可能なメッシュポイント半径を持つ)は常に内側と外側が同じ厚さで、外部ボクセル範囲設定(ボクセルサイズメニューにある)を使って定義されることに留意点します。

パーティクルサイズを使う

標準あるいはThinking Particlesを使うと、パーティクルサイズが半径の置換に使われます(例えばThinking Particlesについては大きさ設定)。

半径[0..+∞m]

この設定を使って、各パーティクルの回りにある、あるいはスプラインに沿ってアレンジ(および結合)された球体の半径を定義します。半径が大きいほどぼんやりとした形状になり、値が小さくなると形状はパーティクル/スプラインに近づきます(他の設定で可能な限り)。

最適化と穴を閉じる

オプション無効:「防水」でない(つまり完全に閉じていない)オブジェクトを扱う場合、ボリュームタイプ 符号付き距離フィールド (SDF)は、ボクセルレイヤーを閉じたボリュームを持つポリゴンサーフェイスの上と下だけに置きます。

オプション有効:オブジェクトは閉じて、ボリュームタイプ SDFは閉じたオブジェクトをボリュームとして表示します。

ボリュームタイプフォグに設定されているときは、このオプションを穴のあいたオブジェクトに有効にし、ボリュームビルダーが正しく機能できるようにします。

速度スケール[0.00..+∞]

値が大きくなるほど、各パーティクルの後のボリュームの軌跡は長く、先が細くなります。値が0で効果は無効になります。

これは、開放性損傷やトンネルなどの自己閉鎖エレメントを作成する優れた方法です(パーティクルにブール減算を適用)。

密度[0.01..+∞]

この設定を使って、スプラインに沿ってアレンジした球体の密度を定義します。値が低すぎると、個々の球体が表示される結果になります(ボクセルサイズが小さすぎる場合はほとんど表示)。

密度値を増やすと、サーフェイスがスムーズになります。

内部ボクセル減衰[1..2147483647]

ボリュームタイプフォグに設定すると、この設定は、ボクセル値が外側(=0)から内側(=1)に通るボクセルレイヤーの数を定義します。値が小さくなると、トランジションは早くなります(内側の多くは値が1);値が大きくなると、トランジションはよりリニアになります。

ヒント::フォグモードでボリューム全体のボクセル値を一定にしたい場合、フィルタタイプレンジマップに設定して、リシェイプフィルタかリシェイプレイヤーを使います。両方の出力設定に同じ値を入力します。値が0から1の通常範囲にない場合は、入力設定の調整が必要です。

最大ボクセル減衰

ボリュームタイプフォグに設定されていると、最大ボクセル減衰オプションが有効な場合、外側から内側へ0から1の連続したリニア値の減衰を定義します。より複雑で、結合されたオブジェクトでは、最もボリュームのある(最大の)部分が最大値1になります。

ボリュームタイプフォグに設定すると、ビューポート表示はボクセル値をグレースケールで表します。

内部ボクセル減衰は左で有効になり、右で無効になります。内部ボクセル減衰との組み合わせで、トランジションは左ではより緩やかになり、右では急になることに留意します。ボリュームメッシュ化を使い、左側では連続したポリゴンサーフェイスをボリューム全体に作成し、右側ではオリジナルサーフェイス近くの小さなエリアに制限します。

より一定の効果が得られるように、一般的にこのオプションは有効に設定されます。

サーフェイスしきい値[-∞..+∞]

この値は、ボリュームタイプSDFに設定され、例えばオブジェクトフィールドまたは減衰オブジェクトをリストにドラッグしたときだけ表示されます。

これは、ほぼ0から1の間の空間値を生成するオブジェクトです。例えば、球体フィールドを見ると、中心で1のデフォルト値が、エッジでは0に減衰します。サーフェイスしきい値は、この値を使ってボリュームを作成する方法を定義します。0.5に設定すると、0.5の値を通過するために囲いこんだボリュームのハルが、サーフェイスを使います。

異なる値:球体フィールドの上、ランダムフィールドの下(Dentsモード)。

沿ってスケール

関数グラフで、スプラインの流れに沿って半径を変えられます。

セグメントごとにスケール

2つの線形スプラインは、それぞれ3つのセグメントを持っており、上はセグメントごとにスケールがオフ、下はオンの状態。

スケールに沿って設定を使った半径の変更は、スプラインの全長なのかセグメントごとに適用されるのか? これは、このオプションを使用して決めることができます。

生成空間

フィールドまたは類似のオブジェクト(例えばランダムフィールドまたは減衰オブジェクト)を使ってボリュームを生成するとき、ボクセルを生成する空間の定義が必要です。定義しないと、シーンを完全にボクセルで埋めるため、コンピュータがクラッシュします。

2つのオプションが使用可能です。:

ボックス:表示される座標フィールドまたはランダムオブジェクトの座標(下のボックスマトリクスをオーバーライド 参照)で、位置、サイズ、角度(ボリュームビルダーのオブジェクト座標系)が定義されたボックスの中に、ボクセルが作成されます。

ボックス形状の作成エリアのあるランダムフィールド

オブジェクト:リストの前に配置したオブジェクトのボクセルグリッドが、ボクセルを生成する空間を定義します。例: それ自体に空間的な制限のないランダムフィールドを使います。球体を生成すると、リストのランダムフィールドのが表示され、スフィリカルボリュームが自動的に作成されます。

座標

位置[XYZ m]

スケール[XYZ m]

角度[HBP °]

ここで、上記のボックスの位置、サイズ、角度を定義します。

ボックスマトリクスをオーバーライド

ボックスを自由に置いたり回転させたいときに、この設定を使います(ボリューム生成マトリクスだけを使う代わり)。

コントローラを作成

このボタンをクリックして、上記のボックスの基準としてヌルオブジェクトを作成します。これをどこかに置き、次にボックスを置きます。

ベクトル特有の設定

ボリュームタイプをベクトルベクトルのボリュームタイプを使用するモードも参照)に設定すると、下記の設定が利用できます。

変換元

リストのオブジェクトがまずボクセルに変換され、次にベクトルの方向がボクセルごとに確認されます。以下のオプションのどれを選択したかによって、結果はさまざまです。

SDF:ベクトルが外向き。

ベクトル:ベクトルはサーフェイスの下で外向きおよび内向き。

フォグ:ベクトルはオブジェクトに向かって内向き。

ボリュームタイプSDFに設定されている場合、ダイアログフィールドの上部で、以下の4つの設定がこれを反映します。ここでベクトルを生成するために使われている内部SDFは、アナログに働きます。

内部ボクセル範囲[1..2147483647]

外部ボクセル範囲[1..2147483647]

外部ボクセル範囲を参照してください。

スプラインボクセル範囲[1..2147483647]

スプラインボクセル範囲を参照してください。

パーティクルボクセル範囲[1..2147483647]

パーティクルボクセル範囲を参照してください。