キャッシュファイル

このタブには、キャッシュされたデータを保存したり再利用したりするための数多くの設定事項が含まれています。GI計算の間、プロジェクトの分析と事前計算のセットアップが行われ、その結果(キャッシュ)をファイルとして保存することができます。プロジェクトが再レンダリングされる時には、これらを改めて計算することなく、現存するキャッシュが再ロードされ、レンダリング時間が大幅に削減されます!

特別なGI方式を選択すると、キャッシュ設定の使用が可能になります。これらの方式では、キャッシュを保存したりロードしたりすることができます。

イラディアンスキャッシュ

ラジオシティマップ

ライトマップ

保存、ロードされたキャッシュファイルには次の基本ルールが適用されます。これらは、修正の加えられていないプロジェクトにのみ使用することができます。重要となるジオメトリ、マテリアル、ライト、GI設定のうちのいずれかが修正されると、キャッシュファイルに保存されたデータは有効ではなくなり、新しいキャッシュの計算が必要になります。新しく計算が行われないと、レンダリングが不完全なものとなってしまいます。

ただし、このルールにはいくつかの例外があります。例えば、出力サイズ(スケールスクリーンに設定されたライトマップは、特定の出力サイズに限定されます)、特殊効果やこれらと同様の機能です。これらのように、後にレンダリングが行われるものなど、キャッシュ内のライト照射状況に関する設定のうち重要でないものについては、問題なく微調整することができます。わからない時には、現存キャッシュを削除して、新しいものを計算してください。

その他に、例えば、ライティング状況にそれほど影響を与えない範囲で異なる背景や空を加えるというトリックもあります。

カメラアニメーションとフルアニメーションとでは異なる点があります(GI とアニメーションも参照)。

Team Renderとキャッシュファイルの組み合わせに関する情報は、こちらにあります。基本的なこととして、Team Renderでキャッシュファイルを使う場合は、キャッシュファイルもアップロードする必要があります。

イラディアンスキャッシュ

ラジオシティやライトマップとは対照的に、ラジオシティやライトマップの様々なカメラ視点についてキャッシュエントリーを計算、保存することができます。あるプロジェクトのカメラの写角を変更するとします。キャッシュが既に保存されている場合は、画像の中で新たに表示された部分のエントリーを計算するだけで済み、当然のことながら計算時間が大幅に減少します(自動保存自動読み込みを有効にしておく必要があります。画像ビューアーにレンダリングされます)。

キャッシュを消去

このボタンをクリックすると、それまでに保存した全てのキャッシュがフラッシュ(削除)されます。これは、結果が不正確になるのを防ぐために、前述のプロジェクト修正の時に行う操作です。自動読み込みオプションが無効の時は、ロード可能なキャッシュがないため、キャッシュをフラッシュする必要はありません。

見つかった保存キャッシュの中で適合するものについては、ボタンの右側にその情報が表示されます。

プレパスのみ

プレパスをスキップ(ある場合)

これら2つのオプションは、主に、次のようなトリックのためのものです。カメラアニメーションのレンダリングを行いたいとします(ライと状況は一定、すなわちアニメートされたオブジェクト、マテリアル、ライトはありません)。例えば、フレームを4つごとに計算する(フレームステップを参照)だけでもいいですし、プレパス用に一時的な出力サイズを計算して、レンダリング用の実際のキャッシュをロック(プレパスをスキップ(ある場合)オプション)して、使用できる情報を使ってCinema 4Dに作業させるというやり方もあります。このようにしても、ほとんどの場合、品質は満足のいくものとなります。

プレパスのみ:有効にすると、最終画像をレンダリングすることなくIRのプレパスが計算されます。このオプションを選ぶ時には、自動保存自動読み込みも有効にしてください。

プレパスをスキップ(ある場合): 有効にする場合は、キャッシュフィアルが存在していることを確認してください。このオプションは、現存するキャッシュファイルが現時点でのGI設定と完全に整合していること、そして、プロジェクトの設定が何も修正されていないことを必ず確認してください。これを怠った場合、レンダリングは不完全なものになってしまいます。

この機能は、QMCモードとIRモードの時に最もよく作用します。

自動読み込み

自動保存機能を使ってキャッシュファイルが既に保存されている場合は、このオプションによってそのファイルがロードされます。キャッシュがない場合は、新しいキャッシュが計算されます。オンの場合、このオプションはTeam RenderとTeam Render Serverによるレンダリングの場合、キャッシュファイルの有無にかからず、キャッシュをレンダークライアントに分配します。

自動保存

有効にすると、キャッシュファイルが自動的に保存されます。保存パスが別に定義されていない場合、デフォルトでは、ファイルは、プロジェクト保存パス内の「illum」というフォルダに保存されます。保存されたファイルには、「Filename.gi」という名前がつけられます。アニメーションのフレームごとにキャッシュを計算する場合(フルアニメーションモード有効時)、ファイル名は「Filename0000x.gi2」となります。Team Renderを使用する時には、corresponding optionsが有効になっていることを確認してください。有効になっていない場合、レンダリングのためにキャッシュをサーバーで保存することはできません。

フルアニメーションモード

プロジェクトにアニメートされた変化するライト状況(すなわち、アニメートされたオブジェクト、マテリアル、ライト)が含まれている場合は、このオプションを必ず有効にしてください。アニメーションのフレームごとにキャッシュが計算され、それぞれが独立したものとなります。1つのキャッシュ、そしてアニメーション全体の同じキャッシュを計算するために様々なプレパスや長時間のレンダリング時間を必要としたR15以前のIRバージョンと比べて、この新バージョンでのレンダリング時間は適度な長さとなっています(ただし、アニメーションが長くなるほどレンダリング時間も長くなってしまいます)。レコード密度の値が十分高ければ、ちらつきを抑えることも可能です。

キャッシュを保存する時は、フルアニメーションモードが多くのファイルを作り出すため、大容量のメモリが必要になりますので注意してください!

ラジオシティマップ

イラディアンスキャッシュと同様、ラジオシティマップを保存して、プロジェクトを再度レンダリングする時に再利用することもできます。

特定のGIモードを組み合わせると(IR+LM(ライトマップラジオシティマップを構築)が有効であるとして)、まずは1つのLMキャッシュが、次にラジオシティマップキャッシュが、そして最後にイラディアンスキャッシュが、というように一連のキャッシュ全体が連続して計算されます。これら3種類のキャッシュがすでに計算、保存してある状態で、再レンダリングの時にイラディアンスキャッシュの自動読み込みを有効にすると、他のキャッシュについてもこのオプションが有効になります。これをしない場合、不必要な再計算が行われることになってしまいます。

修正可能なライトマップオプションラジオシティマップを構築には、次のことが適用されます。ラジオシティマップは、ライトマップよりも比較的大きくなる可能性があるため、ライトマップを保存(ロード)し、ラジオシティマップは保存することなく「オンザフライ」で作成することをお勧めします。この方式はとても速く、巨大なファイルでハードドライブをいっぱいにしてしまうこともありません。

キャッシュを消去

このボタンをクリックすると、それまでに保存した全てのキャッシュがフラッシュ(削除)されます。これは、結果が不正確になるのを防ぐために、前述のプロジェクト修正の時に行う操作です。自動読み込みオプションが無効の時は、ロード可能なキャッシュがないため、キャッシュをフラッシュする必要はありません。

見つかった保存キャッシュの中で適合するものについては、ボタンの右側にその情報が表示されます。

自動読み込み

自動保存機能を使ってキャッシュファイルが既に保存されている場合は、このオプションによってそのファイルがロードされます。キャッシュがない場合は、新しいキャッシュが計算されます。オンの場合、このオプションはTeam RenderとTeam Render Serverによるレンダリングの場合、キャッシュファイルの有無にかからず、キャッシュをレンダークライアントに分配します。

自動保存

有効にすると、キャッシュファイルが自動的に保存されます。保存パスが別に定義されていない場合、デフォルトでは、ファイルは、プロジェクト保存パス内の「illum」というフォルダに保存されます。保存されたファイルには、「Filename.gir」という名前がつけられます。アニメーションのフレームごとにキャッシュを保存する場合(フルアニメーションモード有効時)、ファイル名は「Filename0000x.gi2」となります。次のことは静止画のレンダリングに関することです:Team Renderを使用する時には、corresponding optionsが有効になっていることを確認してください。有効になっていない場合、レンダリングのためにキャッシュをサーバーで保存することはできません。

フルアニメーションモード

このオプションを有効にすると、アニメーションのフレームごとに新たにレンダリングが行われ、独自の(連続した)名前で保存されます。このオプションを無効にすると、1つのキャッシュを使ってアニメーション全体がレンダリングされます(自動保存自動読み込みとが有効な時)。後者は、カメラアニメーションの時にのみ作用します!

Team Renderと一緒にこのオプションを有効にする場合: サーバーはキャッシュファイルの分配を行わず、それぞれのクライアントがそれぞれのキャッシュを計算します。キャッシュを保存する時は、フルアニメーションモードが多くのファイルを作り出すため、大容量のメモリが必要になることがありますので注意してください!

ライトマップ

イラディアンスキャッシュと同様、ライトマップキャッシュを保存して、後で使うこともできます。カメラアニメーションでは1つのキャッシュを使うだけでよく(フルアニメーションモード無効時)、また、アニメーション中のライトマップでのちらつきも全て除去されます。カメラパスを使うオプションも忘れずに有効にしてください。このオプションは、スケールワールドにセットされている場合に最もよく作用します.

キャッシュを消去

このボタンをクリックすると、それまでに保存した全てのキャッシュがフラッシュ(削除)されます。これは、結果が不正確になるのを防ぐために、前述のプロジェクト修正の時に行う操作です。自動読み込みオプションが無効の時は、ロード可能なキャッシュがないため、キャッシュをフラッシュする必要はありません。

見つかった保存キャッシュの中で適合するものについては、ボタンの右側にその情報が表示されます。

自動読み込み

自動保存機能を使ってキャッシュファイルが既に保存されている場合は、このオプションによってそのファイルがロードされます。キャッシュがない場合は、新しいキャッシュが計算されます。オンの場合、このオプションはTeam RenderとTeam Render Serverによるレンダリングの場合、キャッシュファイルの有無にかからず、キャッシュをレンダークライアントに分配します。

自動保存

有効にすると、キャッシュファイルが自動的に保存されます。保存パスが別に定義されていない場合、デフォルトでは、ファイルは、プロジェクト保存パス内の「illum」というフォルダに保存されます。保存されたファイルには、「Filename.gil」という名前がつけられます。アニメーションのフレームごとにキャッシュを保存する場合(フルアニメーションモード有効時)、ファイル名は「Filename0000x.gil」となります。Team Renderを使用する時には、corresponding optionsが有効になっていることを確認してください。有効になっていない場合、レンダリングのためにキャッシュをサーバーで保存することはできません。

フルアニメーションモード

このオプションを有効にすると、アニメーションのフレームごとに新たにレンダリングが行われ、独自の(連続した)名前で保存されます。このオプションを無効にすると、1つのキャッシュを使ってアニメーション全体がレンダリングされます(自動保存自動読み込みとが有効な時)。後者は、カメラアニメーションの時にのみ作用します!

Team Renderと一緒にこのオプションを有効にする場合: サーバーはキャッシュファイルの分配を行わず、それぞれのクライアントがそれぞれのキャッシュを計算します。キャッシュを保存する時は、フルアニメーションモードが多くのファイルを作り出すため、大容量のメモリが必要となる場合がありますので注意してください!

ファイル保存先

キャッシュのパスを指定

キャッシュの場所

GIキャッシュを特定の場所に保存したい時は、このオプションを有効にして保存したいパスを選択します。これを行わないと、ファイルは、デフォルトのプロジェクトディレクトリ内にある「illum」フォルダへと保存されます。