シェーダの属性

カラー 1

カラー 2

ノイズの色は、ここで指定した2つの色で補間されます。

シード[-2147483648..2147483647]

シード値は、独特のランダムなノイズパターンを作成します。これによって、同様のノイズパターンを作成することなく、同一のノイズタイプを混合することが可能になります。(例: シード値)

ノイズの種類

メニュ−の中にある32種類のノイズタイプから使用するノイズを選択します。各タイプの例はこの章で後ほど紹介します。

ノイズは32種類のタイプがあります。全てのタイプはこちらでご覧に頂けます。

ノイズタイプの右にあるボタンで、ノイズのプレビュウインドウを開くことができます。
ヒント:以前のランダムノイズのファンである方に朗報です:ノイズモジュールモードを作成して、全体スケールに低い値を入力すればこれを再作成することができます。シード値はアニメートすることも可能です。

細かさ[0.00..20.00]

ノイズの中に含まれるくり返し成分の細かさを指定します。

参照する座標

ノイズを計算する際の基準となる座標を指定します。

UV (2D平面)

ノイズは2D平面に投影されます。

テクスチャ

テクスチャタグで指定された座標系に従います。テクスチャはオブジェクトに含まれるので、オブジェクトが移動したり、回転してもオブジェクトの上に見えるノイズは変化しません。マテリアルタグ(タグタブ)の投影法は考慮されませんが、座標タブの設定は考慮されます。

オブジェクト

オブジェクト座標に従います。オブジェクトが移動したり、回転してもオブジェクトの上に見えるノイズは変化しません。しかし、テクスチャタグの値には影響されません。

ワールド

ワールド座標に従います。ノイズは空間に直接生成され、オブジェクトの位置や角度には影響されません。したがって、オブジェクトが移動したり回転すると、その上に見えるノイズが変化します。

カメラ

カメラ座標に従います(これはつまり、カメラのオブジェクト座標ということです)。オブジェクトが動くとノイズが変化し、カメラが動く場合もノイズが変化します。しかしカメラに対するノイズの位置は変化しません。

スクリーン

カメラの座標に従います。オブジェクトが動くとノイズが変化し、カメラが動く場合もノイズが変化します。「カメラ」との違いは、カメラが普通の直交座標であるのに対して、スクリーンがカメラを中心とした球座標である点です。したがって、スクリーンでは遠くのオブジェクトにも近くのオブジェクトにも同じ大きさのノイズが見えます。

ラスター

カメラの座標に従います。オブジェクトが動くとノイズが変化し、カメラが動く場合もノイズが変化します。「スクリーン」との違いは、スクリーンが画面の奥行き方向(Zの値)を考慮するのに対して、ラスターがZの値を考慮しない点です。したがって、ラスターではオブジェクトがZ方向に移動しても、その上に見えるノイズは変化しません。

全体スケール[0..+∞%]

相対スケール[XYZ %]

これらのパラメータで、適用できる全ての方向にノイズをスケールできます。全体スケールはUVW方向に均等にスケールします。相対スケールはU、V、Wをそれぞれ別にスケールします。

アニメーション速度[0.00..+∞]

一秒間にノイズがどのくらい変化するかを指定します。

ループ終端[0.00..+∞]

この設定は、ほとんどすべてのタイプのノイズにおいて使用可能です(ただしElectric、Gaseous、Random、Wavy Turbulence、Turbulenceを除く)。これは、定義された秒数でノイズをループします。(アニメーション速度を、必ず"0”よりも大きくセットしてください)。この設定の値が"0”の場合は、この設定が一切効果を持たない状態になります。ただし、内部的にアニメーション速度が順応して、それによって変化する場合がありますので、ご注意ください。

細部をボカす[0..+∞%]

この設定はエイリアシング(画像のちらつき)を制御するために使います。多くのアプリケ−ションでこの値は100になっていますが、アニメ−ションを作っていて画像のちらつきが気になる場合はこの値を大きくして下さい。また静止画を作っていてより緻密な画像を得たい場合はこの値を小さくして下さい。

デルタ[-∞..+∞%]

デルタは、バンプチャンネルが面の傾きを計算する際に、ノイズの値をサンプルする数をスケールします。これを変更することによって、通常のデルタの値では得られないような細かい変化を持ったシャープなバンプを表現できます。

風の方向[XYZ m]

風速[-∞..+∞%]

風の方向は、風速の向きで、ノイズがどの方向に動くかを指定します。風速は、移動スピードを調整します。スピードは、参照する座標の設定に依存します。というのも、座標システムによって大きく異なるためです(また、ノイズのサイズも影響します)。

絶対値

ノイズ関数の値を-1から1までに規格化し、その絶対値を使って色を指定します。結果として1(白)と0(黒)だった部分が両方とも1(白)になり、0.5(グレ−)だった部分が0(黒)になります。

くり返し[0.00..+∞]

ノイズ関数の値が0から10000000まで変化するうちに、何回色の変化をくり返すかを指定します。

下をクリップ[0..100%]

上をクリップ[0..100%]

「下を切る」は、ノイズ関数の値を下から切ります。この値より下の値は全て0とみなされ、残りの値が0から1までにスケ−ルされます 。「上を切る」は、ノイズ関数の値を上から切ります。この値より上の値は全て1とみなされ、残りの値が0から1までにスケ−ルされます。

明るさ[-100..100%]

ノイズの明るさを指定します。明るさが正の値であればノイズ関数全体にその値が加算され、負であればノイズ関数全体からその値が減算されます。

コントラスト[-100..100%]

ノイズのコントラストを指定します。コントラストが正の値であればノイズ関数の値が1か0の近いほうに近づき、負であれば0.5に近づきます。

環境マップとして使う

ノイズがオブジェクト周囲の環境に存在し、オブジェクトに鏡面反射されているかのようにノイズを生成します。

環境マップを投影

UV環境投影にしたがって計算されるように、ノイズ環境マップを生成します。

互換モード

このオプションを選択すると、旧SLAシーンをレンダリングする場合とほとんど同じ結果が得られます。