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이 탭에서는 천의 굽힘 정도나 신축성 강도 등 오브젝트별 설정을 정의할 수 있습니다. 새로운 시뮬레이션 시스템에 대한 일반적인 정보는 해당 페이지에서 확인할 수 있습니다.
안타깝게도 일부 파라미터는 일정하지 않고 시뮬레이션 프로젝트 설정이나 메쉬 밀도에 따라 변경되기도 합니다. 특히 하위스텝 및 반복 설정은 더 뻣뻣한 클로스 동작을 생성합니다.

얇은 정사각형 물체가 수직으로 아래쪽으로 매달려 있고 위쪽 끝을 잡고 있다고 상상해 보세요. 또한 손을 수평으로 90도 회전한다고 상상해 보세요.
굽힘은 매달린 물체가 얼마나 회전하는지를 정의합니다. 값이 작으면 얇은 금속판처럼 동작하고, 값이 커지면 알루미늄 호일처럼 동작하며, 값이 커지면 수건처럼 동작합니다.
다시 말해, 굽힘은 클로스 오브젝트가 오브젝트 포인트 엣지 사이의 회전 변화에 대한 외부 힘에 대한 저항을 측정한 값입니다.
굽힘은 프로젝트 프리셋의 하위스텝 매개변수에 따라 달라집니다. 하위스텝 클수록 천이 더 뻣뻣해집니다.
맵을 사용하면 버텍스 맵을 사용하여 포인트 수준에서 굽힘을 정의할 수 있습니다. 관련 값의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 웨이트가 100%로 설정된 경우 이 값을 사용하고, 50%로 설정된 경우 절반을 사용하는 식으로 값을 사용합니다.
신축성은 오브젝트 포인트가 엣지와 대각선 제약 조건에 의해 얼마나 단단히 연결되어 있는지를 측정합니다. 또는 다르게 표현하면 연결된 제약 조건이 얼마나 강한지를 나타냅니다.
예를 들어 탄성이 없는 실제 섬유 원단을 시뮬레이션할 때와 같이 작은 값의 경우 포인트가 단단히 연결됩니다. 반면에 높은 값을 정의하면 천이 고무처럼 늘어납니다.
맵을 사용하면 점 수준에서 신축성을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 값의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 웨이트가 100%로 설정된 경우 이 값을 사용하고, 50%로 설정된 경우 절반을 사용하는 식으로 값을 사용합니다.
신축성에도 영향을 미치는 하위스텝 을 참조하세요.
충돌이 발생하면 이 설정은 접촉점 정상 방향의 방향으로 "스프링백" 힘를 정의합니다. 예를 들어 천이 평면에 평행하게 떨어지는 경우, 더 높은 값을 정의하면 천이 약간 뒤로 튀어 오르게 됩니다. 표면에서 약간 튕겨져 나옵니다. 텍스타일은 일반적으로 이러한 방식으로 작동하지 않으므로 기본값은 0입니다.
접촉하는 물체 중 하나의 값이 0이면 유효 스프링 강도도 0입니다.
값이 너무 높으면 잘못된 동작이 발생할 수 있으므로 주의하세요.
맵을 사용하면 점 수준에서 바운스를 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 값의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 웨이트가 100%로 설정된 경우 이 값을 사용하고, 50%로 설정된 경우 절반을 사용하는 식으로 값을 사용합니다.
두 개의 시뮬레이트 오브젝트가 충돌하거나 시뮬레이트 오브젝트가 자체에 닿으면 마찰이 발생합니다. 이는 요소들이 서로 마찰할 때 발생하는 저항을 측정한 값입니다. 값이 작을수록 마찰이 적고, 값이 클수록 마찰이 커집니다.
점, 삼각형 또는 엣지가 두께에 정의된 것보다 가까이 접근할 때마다 접촉 또는 충돌이 발생합니다.
여기서 접촉하는 물체 중 하나가 0이면 총 마찰력도 0이 됩니다.
맵을 사용하면 점 수준에서 마찰을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 값의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 웨이트가 100%로 설정된 경우 이 값을 사용하고, 50%로 설정된 경우 절반을 사용하는 식으로 값을 사용합니다.

오브젝트가 서로 달라붙거나 심지어 스스로 달라붙도록 하려면 이 파라미터가 적합합니다. 탱탱함이 가장 잘 작동하도록 충분한 포인트가 서로 닿도록 하세요. 여기서는 500과 같이 높은 값이 도움이 될 수 있습니다.
최상의 결과를 얻으려면 내부적으로 바운싱을 비활성화하고 마찰을 바운싱 값의 절반으로 적용합니다.
터치하는 오브젝트 중 하나에 0 값이 있으면 유효 점착력도 0이 됩니다.
로프 태그와 충돌 오브젝트 모두 자체 접착 강도 설정을 가질 수 있습니다.
버텍스 맵을 맵과 함께 사용하여 포인트 레벨에서 바운스를 정의할 수 있습니다. 관련 값의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 웨이트가 100%로 설정된 경우 이 값을 사용하고, 50%로 설정된 경우 절반을 사용하는 식으로 값을 사용합니다.
시뮬레이트 오브젝트가 서로 가까워지면 점, 삼각형 또는 엣지가 두께에서 정의된 것보다 가까워지면 충돌이 발생합니다.
침입을 피하려면 매우 중요한 설정입니다. 이를 방지하려면 지오메트리가 아직 만나지 않았을 때 항상 충돌이 발생해야 합니다(기본값이 1.5cm로 설정된 이유입니다).
시각적인 이유로 매우 작은 두께를 사용하려는 경우(예: 오브젝트가 표면 위로 마우스를 가져가는 것을 최대한 방지하려는 경우) 시뮬레이션 프로젝트 설정에서 하위스텝 설정을 늘리는 것이 유용할 수 있습니다. 이를 통해 더 빠른 움직임을 위해 충돌을 더 정확하게 계산할 수 있습니다.
메쉬 지오메트리가 매우 미세한 경우, 포인트 간격이 두께보다 작아져 연속 충돌이 발생할 수 있습니다. 내부적으로 Cinema 4D는 각 포인트에 대해 더 적은 두께(이 포인트에 연결된 가장 짧은 엣지의 80%)를 자동으로 선택합니다. 즉, 정의된 두께 값은 고정되어 있지 않으며 메쉬 밀도에 따라 내부적으로 언더컷될 수 있습니다. 이는 자체 충돌 및 다른 클로스 오브젝트/스플라인과의 충돌에 적용됩니다. 그러나 충돌 오브젝트(충돌 태그)의 경우 정의된 두께가 적용됩니다.
맵을 사용하면 포인트 수준에서 두께를 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 값의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 웨이트가 100%로 설정된 경우 이 값을 사용하고, 50%로 설정된 경우 절반을 사용하는 식으로 값을 사용합니다.

컨스트레인트가 생성될 때(보통 시뮬레이션 시작 시 0프레임에서) 클로스가 아직 초기 상태일 때 각 컨스트레인트는 고유한 길이를 갖습니다. 오브젝트는오브젝트의 안정성을 보장하기 위해 이 길이를 유지하려고 합니다.
이제 이러한 타겟 길이를 출력 길이의 백분율로 제어하거나 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 이를 통해 오브젝트를 키우거나 줄이거나 심지어 진동하도록 할 수도 있습니다(예를 들어 값이 약 100% 진동하는 경우).
맵을 사용하면 포인트 수준에서 대상 길이를 설정하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 다음 최소 목표 길이 설정을 사용하여 버텍스 맵의 평가를 미세 조정할 수 있습니다.
버텍스 맵을 맵에 배치한 경우 여기 설정은 해당 맵에 해당하는 타겟 길이 0% 웨이트를 정의합니다.
여기에서 의상의 총 질량을 정의할 수 있으며, 처음에는 모든 포인트에 균등하게 분포됩니다(아래 맵 필드에서 버텍스 맵으로 변경 가능).
질량이 클수록 작은 질량과 충돌할 때 더 많은 '추력'이 발생합니다. 다시 말해, 관성이 더 크다는 뜻입니다.
여러 벌의 옷을 겹쳐서 배치하려면 항상 아래쪽 옷이 그 위에 있는 옷보다 더 큰 덩어리를 차지하도록 하세요. 이는 침입을 방지하는 데 도움이 됩니다.
맵을 사용하면 점 수준에서 질량을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 해당 매개변수에 대해 모든 포인트에 분포되는 값을 정의합니다. 웨이트를 100%로 설정하면 버텍스 맵은 이 값을 정확히 사용하며, 50%로 설정하면 절반만 사용하는 식으로 설정합니다.
버텍스 맵을 만들 때 100% 값에 페인팅하거나 필드에서 생성하도록 하는 경우가 많습니다. 다른 모든 포인트의 값은 0%입니다. 이는 여러 가지 이유로 원치 않는 경우가 많습니다. 따라서 웨이트가 0%인 포인트에 적용되는 최소값을 여기에서 정의할 수 있습니다. 여기서 최소값은 1%이므로 0의 포인트 질량은 자동으로 제외됩니다.
그렇지 않으면 최소 맵을 사용하여 미세 조정할 수도 있습니다. 값을 높게 설정할수록 버텍스 맵이 질량 분포에 미치는 영향이 줄어들며, 100%에서는 아무 영향도 미치지 않습니다.
여기에서 어느 폴리곤 쪽에서 충돌을 확인할지 정의할 수 있습니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다:
-
앞: 충돌 컴포넌트가 (노말을 기준으로) 외부에서 접근할 때만 충돌이 발생합니다.
-
뒤: 충돌 컴포넌트가 뒤에서 접근할 때만 충돌이 발생합니다(노말 기준).
-
모두: 양쪽에서 충돌이 발생합니다.
이 설정은 충돌 시 관통이 발생할 때마다 더욱 중요해집니다. 관통은 거의 원치 않는 일입니다. 오브젝트가 교차하면 둘 다 옵션을 사용하여 오브젝트를 분리하기가 어렵습니다 . 반면에 앞을 선택하면 오브젝트를 쉽게 분리할 수 있습니다. 실제로 이치에 맞는 위치에서는 내부적으로 작은 충동이 발생하여 물체를 분리하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어 두 가지 모두 움직이는 캐릭터의 의상에 적합하며, 소프트 바디와 풍선은 생성 시 항상 전면이 활성화되어 있습니다.
의복이 모양을 유지하려면 내부적으로 쿼드에 제약을 가하고 대각선 방향으로 제약을 가해야 합니다. 한쪽 모서리를 잡고 있는 단일 폴리곤 평면을 상상해 보세요. 제약 조건이 엣지에만 있다면 쿼드가 붕괴될 것입니다. 반면 대각선 제약 조건은 원래 쿼드의 변형을 방지합니다.
다음 중에서 선택할 수 있습니다:
-
없음: 대각선 제약 조건이 사용되지 않습니다.
-
단일: 쿼드당 대각선 제약 조건이 1개 생성됩니다. 여기서 비대칭적인 시뮬레이션 동작이 발생할 수 있습니다(예: 단순한 평면). 이러한 경우 다음 옵션으로 전환합니다:
-
이중: 쿼드당 2개의 교차하는 대각선 컨스트레인트가 생성됩니다.
즉, 여기에 제약 조건이 많을수록 천 태그를 착용한 오브젝트의 모양 유지력이 높아집니다.
메쉬가 삼각형으로만 구성된 경우 이 설정은 작동하지 않습니다(삼각형에는 대각선이 없음). 폴리곤은 내부적으로 삼각형과 사각형으로 구성되어 있으며, 그에 따라 처리됩니다.
마찰
프로젝트 설정(감쇠)에서 이미 마찰 설정을 찾을 수 있지만 전체 씬에 적용됩니다. 다음 설정을 사용하여 개별 오브젝트 포인트에 대한 버텍스 맵별 마찰을 정의할 수 있습니다.
마찰은 시뮬레이션에서 운동 에너지를 인위적으로 제거하는 것에 불과합니다.
감쇠가 증가함에 따라 태그에 할당된 물체(옷, 풍선 또는 부드러운 물체)는 점점 더 점성이 높아지는 환경(공기 -> 물 -> 꿀 등)에서 움직이는 것처럼 점점 더 많이 작동합니다.

태그 또는 오브젝트 수준에서 감쇠를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그렇지 않으면 전역 감쇠가 적용됩니다(이전 단락 참조).
여기에 최대 마찰 레벨을 입력하면 다음 맵 필드에서 버텍스 맵을 사용하여 포인트 레벨에서 조정할 수 있습니다. 버텍스 맵이 없으면 강도가 모든 오브젝트 포인트에 적용됩니다.
값이 증가함에 따라 오브젝트 포인트는 공기->물->꿀 등의 움직임처럼 점점 더 점성적으로 작동합니다.
100%보다 큰 값도 가능합니다.
포인트 레벨에서 마찰을 정의하려면 여기에 버텍스 맵을 배치합니다. 강도의 최대값을 설정합니다. 버텍스 맵 웨이트를 100%로 설정하면 해당 지점에 정확히 이 최대값이 할당되며, 값이 작을수록 이보다 적은 값이 할당됩니다.
0% 웨이트는 다음 최소 매개변수에 정의된 값에 영향을 미치지 않습니다. 강도는 적용되는 강도를 정의합니다.
버텍스 맵을 맵 아래에 배치한 경우, 여기 설정은 0% 웨이트에 해당하는 감쇠 수준을 정의합니다.
일반적으로 0% 및 100% 값으로 작업하기 때문에 버텍스 맵을 간단하게 그릴 수 있습니다. 그러면 페인팅 도구에서 2%와 같은 중간 값을 정의할 필요가 없습니다.

옷이 어느 정도 이상 늘어나면 찢어지기 시작하는데, 여기서 결정적인 요소는 물체 엣지의 늘어남입니다. 티어 가이드를 사용하여 대략적인 티어 코스를 제어하거나 맵을 사용하여 보다 정밀하게 제어할 수 있습니다.
엣지가 한 지점에서 꺾이기 전에 길어질 수 있는 계수를 여기에 입력하면 이 지점에서 분리가 이루어집니다.
버텍스 맵을 여기에 로드하여 의상 구조의 특정 영역의 약점을 칠할 수 있습니다. 과거 찢김을 300%로 설정하고 50% 또는 100% 웨이트를 사용하여 페인팅하는 경우 각 포인트는 150% 또는 최소 찢김 허용범위에 정의된 엣지 길이에 따라 찢어집니다.
이를 통해 찢김의 진행 과정에 영향을 미칠 수 있습니다:

찢김의 대략적인 경로를 그립니다. 천을 충분히 늘리면 이 부분이 찢어집니다. 선형 포인트 행에 페인트할 수도 있습니다. 그러면 해당 엣지를 따라 정확하게 찢어집니다.
이는 항상 개별 엣지가 늘어나는 정도에 따라 달라집니다. 페인트 칠한 찢어진 선을 따라 엣지가 늘어나지 않으면 찢어짐이 나타나지 않습니다.
버텍스 맵을 만들 때 웨이트가 0%인 영역이 있습니다. 찢어질 때 이곳에서 찢어져야 하며, 심한 경우 옷 전체가 찢어질 수도 있습니다. 반면 기본값인 120%를 적용하면 여기에 0% 웨이트가 정의되어 있어도 120%로 늘리면 각 엣지가 먼저 찢어집니다.
이 설정은 이해하기가 다소 어렵습니다. 간단히 말해, 각 찢김의 일부인 엣지에는 가상의 원뿔이 적용되어 있습니다. 여기에서 원뿔의 각도를 정의할 수 있습니다. 이 원뿔 안의 엣지는 찢어지지 않습니다.
이는 찢김 성향에 영향을 줄 수 있습니다. 버텍스 맵을 사용하면 훨씬 쉽게 영향을 줄 수 있습니다(이전 설정 참조).