설정

스케일[-∞..+∞]

이 요소는 다른 포맷들을 불러오기 또는 내보내기 할 때 Cinema 4D내에서 수많은 위치에서 볼 수 있습니다. 그러므로, 부러오기 기능에서 이 요소가 보이거나, '내보내기' 용어가 사용될 경우 놀라지 마세요. (이 요소는 여기에서 모두 설명됩니다.)

이 요소는 불러오기/내보내기할 때 파일의 크기조절을 하고, 즉, 실제로 모든 관련된 숫자 값들은 파일안에 저장되거나 저장되는 것들은 이 요소에 의해 복제되고 저장됩니다.- 또는 불러올 때 해석됩니다.

오른쪽에서 단위는 차례로 방법에 따라 정의됩니다.

불러오기 파일에 저장된 숫자 값은 현재의 Cinema 4D 단위로 변환됩니다. 예제: 파일에서 X 값이 1로 저장되고 여러분이 피트로 정의하면, X 값은 Cinema 4D내에서 30.48cm로 변환됩니다. (Cinema 4D에서 기본값은 센티미터가 정의됩니다.)

내보내기 파일내에서 숫자값이 저장됩니다. 예제: Cinema 4D에서 X 값이 100 cm로 설정됩니다. 내보내기를 위해 피트로 정의하면, 내보내기된 파일은 숫자값 3.281 (1미터 = 3.281 피트)로 저장됩니다.

단위와 크기조절에 대한 더 자세한 정보는 프로젝트 스케일 섹션에서 볼 수 있습니다.

UV

여기에서 포거 파일에서 UV 좌표를 임포트할지 여부를 정의할 수 있습니다.

버텍스 컬러

여기에서 버텍스 색을 임포트할지 여부를 정의할 수 있습니다.

폴리곤 그룹

폴리곤 그룹은 Cinema 4D에서 폴리곤 선택 태그를 정의하는 방식과 유사하게 Forger에서 정의할 수 있습니다. Cinema 4D에서 표시하거나 수정해야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다.

그러면 가져온 오브젝트에는 그룹이 저장되는 폴리곤 그룹 태그가 생깁니다. 이 태그는 ZBrush 폴리곤 그룹 태그처럼 작동합니다.

재질

Forger에서 간단한 재질을 생성하고 할당할 수 있습니다. Cinema 4D에서는 이 옵션을 활성화해야 합니다. 그러면 Forger 노드에 각 설정이 적용된 노드 재질이 생성됩니다.

재질 속성 값을 명확하게 해석할 수 없고, 각각 고유한 설정 해석과 재질 모델을 가진 프로그램마다 Cinema 4D에서 사용하던 것과 다르게 작동하므로 노드에서 제공하는 값과 텍스처가 BSDF/Material 노드(표준/물리 렌더러)와 제대로 연결되었는지 확인해야 합니다.

Redshift 재질로 임포트하면 상호 연결된 노드가 즉시 생성됩니다.

파일을 다시 가져오면 Forger노드는 업데이트되지만 기존 링크는 유지됩니다.

그러나 교환 중 데이터 손실을 방지하기 위해 최종 자료는 최종 애플리케이션에서 생성하는 것이 좋습니다.

기존 교체하기

Cinema 4D와 Forger 사이를 오가며 이미 Cinema 4D에서 열려 있는 Forger의 파일을 불러오면 Cinema 4D는 동일한 오브젝트를 인식하고 해당 오브젝트(포함)만 업데이트합니다. 폴리곤 그룹, 버텍스 컬러, 재질 등).

이전에 자식과 연결 옵션을 활성화한 상태에서 Cinema 4D에서 내보낸 경우 오브젝트가 결합되어 실패할 수 있습니다.