데이터 교환

3D 요소, 애니메이션 또는 재질을 기본 Cinema 4D 또는 타사 포맷으로 로드하고 저장하는 기능은 다른 프로그램의 데이터를 처리하거나 다른 애플리케이션으로 데이터를 전달할 때 Cinema 4D의 필수 기능입니다. 이 페이지에는 이 주제와 관련된 가장 중요한 정보가 나와 있습니다.


데이터 가져오기 및 내보내기

타사 형식을 사용하는 경우 기존 오브젝트, 애니메이션 또는 재질이 수정될 수 있습니다. 3D 소프트웨어와 렌더러마다 쉐이더, 라이트, 카메라를 해석하는 철학이 다르기 때문에 이는 특히 재질에 영향을 미칩니다. 지오메트리를 가져오고 내보낼 때 가장 많이 발생하는 문제는 보편적인 벡터 데이터를 포함할 수 있기 때문입니다. 이는 주로 데이터의 스케일링 계수, 공간에서 축 시스템의 방향에 영향을 주지만 Cinema 4D 제너레이터가 처리되는 방식에도 영향을 줍니다. 따라서 편집>환경설정>가져오기/내보내기에서 지원되는 모든 파일 형식의 기본값을 찾을 수 있습니다.

Cinema 4D에서 임포트한 오브젝트를 표시하는 이 팁들도 참고하세요.

그러나 기본적으로 이러한 파일 설정은 프로그램 환경설정가져오기/내보내기 섹션에서 가져오기 대화상자 표시 또는 내보내기 대화상자 표시 옵션이 활성화되어 있는 경우 외국 형식을 가져오거나 내보낼 때마다 다시 표시됩니다. 실제 내보내기는 파일>내보내기를 통해 시작됩니다. 여기에서 지원되는 형식 목록도 확인할 수 있습니다.
개별 오브젝트만 저장하려는 경우(예: 3D 프린팅용 3D 모델을 STL 형식으로 저장하려는 경우), 오브젝트 관리자에서 파일>선택한 오브젝트를 다른 이름으로 내보내기(....)를 통해 이 오브젝트를 직접 선택하여 사용할 수 있습니다. 단, 재질은 포함되지 않습니다.

지원되는 다른 포맷들을 열기 위한 별도의 가져오기 명령이 없습니다. Cinema 4D는.파일>열기를 통해 다른포맷들을 자동으로 인식합니다. 탐색기/파인더에서 Cinema 4D로 파일을 드래그하는 경우에도 마찬가지입니다. 또한 해당 파일이 지원되는 경우 해당 파일이 자동으로 열립니다. 환경설정 메뉴의 불러오기/내보내기 메뉴에서 드래그&드롭 합치기 옵션을 활성화하면 Cinema 4D 뷰포트에 드래그한 파일을 열린 프로젝트에 추가할 수도 있습니다. 또는 파일 메뉴에서 프로젝트 추가... 명령을 사용할 수도 있습니다.


Cinema 4D 파일 저장

활성 프로젝트는 파일>프로젝트 저장 또는 다른 이름으로 프로젝트 저장(....)을 통해 Cinema 4D 파일로 저장할 수 있습니다. 사운드 파일, 캐쉬, 텍스처 등 이 프로젝트의 외부 구성 요소는 Cinema 4D 파일 포맷에 통합되지 않으며 저장된 위치에 그대로 유지됩니다. 이러한 프로젝트를 저장하여 다른 워크스테이션에서 제대로 보관하거나 열 수 있도록 하려면 파일>프로젝트 저장(에셋 포함 )을 사용해야 합니다. 이렇게 하면 씬 컴포넌트가 단일 디렉터리에 모입니다.
프로젝트에서 다른 테이크가 사용되는 경우, 파일>에셋을 포함한 전체 테이크 포함 저장하기을 명령을 사용하여 개별적으로 저장할 수 있습니다. 일부 테이크는 파일>마크된 테이크 포함 저장을 사용하여 보관할 수 있습니다. 에셋 명령. 외부 참조로 사용하기 위해 3D 모델을 저장하는 등 개별오브젝트만 저장하려는 경우 이 오브젝트를 선택하고 오브젝트 관리자에서 파일>선택한 오브젝트를 다른 이름으로 저장 ... 명령을 적용할 수 있습니다. 파일 메뉴에서도 동일한 명령을 찾을 수 있습니다.


Cinema 4D 파일 로드

Cinema 4D 파일 형식(.c4d)의 씬을 로드하려면 파일>프로젝트 열기 ... 또는 파일>프로젝트 추가 .... 를 사용하면 됩니다. 후자는 오브젝트 관리자파일>프로젝트 합치기.... 에서도 찾을 수 있습니다. 원하는 프로젝트가 최근에 저장된 경우, 파일>최근 열기에서 이 파일을 열 수도 있습니다. 또는 파인더/익스플로러에서 Cinema 4D 뷰포트로 파일을 드래그하여 직접 로드할 수도 있습니다.


재질 로드 및 저장

재질은 다른 씬 컴포넌트와 독립적으로 저장하고 로드할 수 있습니다. 예를 들어 재질 라이브러리를 저장하고 다른 프로젝트에 자주 로드하는 경우 유용합니다. 재질 관리자생성하기 메뉴에서 재질을 다른 이름으로 저장 ... 또는 모두 다른 이름으로 저장 .... 에서 각각 저장 명령을 찾을 수 있습니다. 같은 메뉴에는 특정 Cinema 4D 파일의 재질을 로드하는 데 사용할 수 있는 재질 읽기... 명령도 있습니다. 여기에는 추가 오브젝트가 포함된 Cinema 4D 파일이 포함됩니다. 어떤 경우든 이러한 파일에서 재질만 로드됩니다.


Substance 3D 디자이너 재질 가져오기

Adobe Substance 3D Designer를 사용하면 Cinema 4D에서도 사용할 수 있는 파라메트릭 재질을 개발할 수 있습니다. 이를 위해 익스텐션>Substance 엔진에서 불러오기 기능을 사용할 수 있습니다. 이 주제에 대한 자세한 내용은 이 페이지에서 확인할 수 있습니다.


오브젝트 및 재질 아웃소싱.

여러 사람이 특정 프로젝트에서 작업하거나 기존 오브젝트와 재질을 새 프로젝트에서 재사용해야 하는 경우 XRef를 사용할 수 있습니다. 이러한 오브젝트는 저장된 Cinema 4D 파일에 대한 연결을 생성하고 현재 프로젝트에 참조로 포함합니다. 필요한 모든 명령은 생성하기>XRef에서 찾을 수 있습니다. Redshift를 사용하여 렌더링하는 경우 특수 Redshift 프록시오브젝트를 사용할 수 있습니다. 오브젝트와 재질이 저장된 씬을 참조할 수도 있습니다. 단, 파일은 특수 Redshift 프록시 형식(.rs)으로 저장해야 합니다. 파일>내보내기>Redshift 프록시(*.rs)를 통해 프로젝트를 저장하여 만들 수 있습니다. 이렇게 저장된 데이터는 생성하기>Redshift 프록시를 통해 프로젝트에 통합할 수 있습니다.


직접 소프트웨어 지원

한편, ZBrush, ForgerMove by Maxon과 같은 다른 프로그램도 MAXON 제품군에 합류했습니다. 이러한 프로그램의 경우 각각 별도의 연결을 사용할 수 있으며, 각 앱에서 Cinema 4D로 또는 그 반대로 양방향으로 작동합니다. 이러한 워크플로는 기존의 내보내기 및 가져오기에 비해 데이터를 다시 해석하거나 잃어버릴 염려가 없다는 장점이 있습니다.


Cineware

Cineware는 무료로 제공되는 Cinema 4D 기술로, 다른 프로그램에서 Cinema 4D 데이터 포맷을 직접 사용하고 텍스처 오브젝트를 표시할 수 있습니다. Cineware를 직접 지원하는 애플리케이션으로는 Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Unreal 및 Unity 게임 엔진이 있습니다. Cinema 4D와 이러한 애플리케이션 간에 정보를 교환할 때 제너레이터를 자동으로 변환할지, 쉐이더를 비트맵으로 변환할 해상도를 설정하는 등 특정 규칙을 설정할 수 있습니다. 이를 위해 프로젝트 설정 메뉴의 Cineware 옵션을 사용할 수 있습니다. 파일 메뉴의 Cineware용 프로젝트 저장...을 사용하여 열린 프로젝트를 저장한 다음, 타사 애플리케이션의 Cineware 애플리케이션을 통해 로드할 수 있습니다.
Cineware 연결에 대한 최신 정보는 https://help.maxon.net/cw/en-us/ 에서 확인하세요.