노말 편집 관리자
일반
이 관리자의 기능은 모두 버텍스 노말 편집을 중심으로 합니다. 일반적으로 버텍스 노말은 퐁 태그에 의해 자동으로 계산되며, 대부분의 경우 이 정도면 충분합니다.
특수 쉐이딩 효과를 만들기 위해 버텍스 노말 정렬에 수동으로 개입하려면(예: 특수 쉐이딩 효과 생성) 이 자동화를 비활성화해야 합니다. 이렇게 하려면 각 오브젝트 포인트의 버텍스 노말을 저장하는 노말 태그가 있어야 합니다. 버텍스 노말을 변경하면 자동으로 생성되므로 걱정하지 마세요.
노말 태그 생성하기 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다(이를 위해서는 오브젝트가 폴리곤이어야 하며, 예를 들어 프리미티브/제너레이터를 편집 가능한 상태로 만들어야 합니다).
참고:
- 일반 편집 관리자에 포함된 모든 명령은 별도의 명령(예: 노말 편집 - 어려움 )으로도 구현됩니다.
- 속성 이동 관리자 (이전의 VAMP)는 서로 다른 오브젝트 간에 버텍스 노말을 전송하는 데 적합합니다.
- 노말 태그의 필드를 사용하여 절차적으로 노말을 정렬할 수도 있습니다.
이 예제에서는 오른쪽에 빨간색으로 표시된 직사각형 영역이 분리되었으므로 2개의 오브젝트가 있습니다. 왼쪽에서 볼 수 있듯이 음영 오류가 발생합니다. 이는 중첩된 엣지 포인트의 방향이 다른 버텍스 노말을 갖기 때문입니다.
해결 방법: 오브젝트 관리자에서 두 오브젝트를 모두 선택하고 포인트 모드로 전환한 다음 모든 경계점을 선택합니다. 일반 편집 관리자에서 아래에 설명된 평균 명령을 클릭하면 두 오브젝트에서 완벽하고 균일한 음영을 얻을 수 있습니다.
버텍스 노말과 셰이딩
셰이딩에서 버텍스 노말의 중요성에 대해 간단히 설명하면 왜 버텍스 노말을 건드려야 하는지 알 수 있습니다.
즉, 광원 위치와 함께 버텍스 노말은 해당 위치에서 셰이딩이 얼마나 밝게 나타날지를 정의합니다.
버텍스 노말 사이에서 보간이 수행됩니다.
버텍스 노말이 광원을 더 많이 향할수록 관련된 폴리곤이 더 밝게 나타납니다. 광원 반대쪽(더 정확하게는 90° 방향)을 향하는 버텍스 노말은 연결된 폴리곤을 암흑으로 떨어뜨립니다.
메쉬 포인트에는 연결된 폴리곤의 수만큼의 버텍스 노말이 있습니다. 포인트의 버텍스 노말이 동일한 방향을 향하는 경우 왼쪽 이미지에서 볼 수 있듯이 폴리곤 전환에서 밝기 점프("하드 엣지")가 발생하지 않습니다.
오른쪽에서 폴리곤당 버텍스 노말은 각각 해당 폴리곤 노말의 방향을 가리킵니다. 이렇게 하면 보간된 노말도 모두 같은 방향을 가리키기 때문에 평활화되지 않은 오브젝트가 패싯된 것처럼, 즉 각 폴리곤의 밝기가 동일하게 나타납니다.
예를 들어 하드 엣지를 만드는 데 사용할 수 있습니다(그림. 아래, 왼쪽). 아래 오른쪽에서 모든 버텍스 노말이 광원을 향해 정렬되어 모든 표면이 최대로 밝게 보입니다.
노말 맵을 사용하여 렌더링 시 노말을 임의로 구부릴 수 있으며, 메쉬 포인트 사이에서도 가능합니다. 이를 통해 불필요한 지오메트리를 사용하지 않고도 디테일을 표시할 수 있습니다.
선택
이러한 버텍스 노말은 포인트, 엣지 또는 폴리곤을 선택하면 선택된 것으로 간주됩니다.
명령은 선택된 요소의 버텍스 노말에 영향을 줍니다. 포인트에는 최대 4개의 개별 버텍스 노말이 있을 수 있으므로 포인트, 엣지 또는 폴리곤을 선택할 때 어떤 버텍스 노말이 선택된 것으로 간주되는지 정의해야 합니다.
이러한 버텍스 노말은 요소가 선택된 경우 선택된 것으로 간주됩니다(이미지 참조):
- 폴리곤: 폴리곤에 속하는 모든 버텍스 노말, 즉 각 폴리곤 정점에 선택된 버텍스 노말이 정확히 하나씩 있습니다.
- 엣지: 엣지 끝점의 모든 버텍스 노말, 이 엣지를 공유하는 폴리곤의 수와 같습니다.
- 포인트: 이 포인트에 속하는 모든 버텍스 노말, 즉 이 포인트에 버텍스가 있는 모든 폴리곤에 해당하는 수입니다.
요소를 선택하지 않으면 모든 요소를 선택한 것과 동일한 효과가 나타납니다.
설정
공간
일부 명령은 축 방향을 지향합니다(예: 정렬). 여기에서 오브젝트 좌표계 또는 글로벌 좌표계를 사용할지 여부를 선택할 수 있습니다.
힘
여기에서 각 명령의 강도를 정의할 수 있습니다. 100%는 항상 완전한 효과를 내지만, 예를 들어 10%는 명령을 반복적으로 호출하여 점진적인 효과를 얻을 수 있습니다.
방향
여기에서 다양한 명령(예: 정렬)에 대해 벡터 용어로 방향을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 벡터 노말이 수직으로 위쪽을 가리키도록 하려면 여기에 0,1,0을 입력하거나 +Y를 클릭하고 정렬을 클릭합니다. 공간를 사용하여 좌표계를 정의할 수 있습니다.
정렬
선택된 버텍스 노말은 X 방향으로 정렬됩니다.
선택된 버텍스 노말을 방향에 정의된 방향으로 회전시킵니다.
거리
평균 명령은 선택한 각 버텍스 노말 주위의 일정 거리 내에 평균 버텍스 노말을 형성합니다. 여기에서 이 거리를 조정할 수 있습니다.
평균
선택된 버텍스 노말은 평균 방향으로 회전합니다.
선택된 모든 버텍스 노말은 평균 방향을 취합니다. 선택한 요소가 거리에서 정의된 반경 내에 있는 한 여러 오브젝트에서도 작동합니다. 한 포인트씩의 모든 버텍스 노말을 서로 평균화하려면 거리를 0으로 지정합니다.
하드
선택된 엣지의 버텍스 노말 또는 인접한 폴리곤 선택의 윤곽선을 분할하여 하드 엣지를 만듭니다.
엣지 선택과 관련하여 이 명령은
샤프 엣지 에서 수행하는 것과 유사하게 작동합니다.
소프트
이 명령은 딱딱한 엣지를 매끄러운 표면으로 되돌리며, 기본적으로 퐁 태그가 매우 큰 각도, 즉 180°, 즉 점의 모든 버텍스 노말이 같은 방향을 가리키도록 하는 것과 같은 역할을 합니다. 이렇게 하면 음영 측면에서 정육면체를 구형으로 바꿀 수도 있습니다.
선택된 항목에서
선택한 항목으로
이 두 명령은 버텍스 노말이 부분적으로 선택된 점에 대해서만 작동합니다: 엣지 또는 폴리곤을 선택하면, 정의상 관련된 점의 모든 버텍스 노말이 자동으로 선택되는 것이 아니라 선택에 따라 일부만 선택됩니다( 선택 참조). 이 두 명령은 부분 선택에 대해 선택된 버텍스 노말과 선택되지 않은 버텍스 노말을 서로 일치시키는 데 사용할 수 있습니다(점 단위로).
여기에서 선택된 폴리곤을 볼 수 있으며, 해당 선택된 버텍스 노말은 빨간색으로 표시됩니다. 또한 점당 3개의 흰색 버텍스 노말이 있으며, 이 노말은 다른 인접 폴리곤에 속합니다.
이 두 명령은 지점별로 다음을 수행합니다:
- 에서 선택됨: 선택된 버텍스 노말의 평균을 구하고 이 평균 노말을 다른 노말에서 가져옵니다. 선택된 단일 폴리곤의 경우 모든 폴리곤이 일치합니다.
- 로 선택됨: 선택되지 않은 버텍스 노말에서 선택된 노말이 설정된 평균이 형성됩니다. 예를 들어 단일 폴리곤 루프를 부드럽게 만드는 데 사용할 수 있습니다.
X, Y, Z
반전
이 명령은 선택된 모든 버텍스 노말을 반대 방향으로 180° 회전시킵니다(옆에 있는 X, Y, Z 옵션이 모두 활성화된 경우).
그렇지 않으면 개별 축을 활성화하여 수직인 미러 평면을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 Y만 활성화하면 버텍스 노말의 Y 컴포넌트만 미러링됩니다.
폴리곤 노말
버텍스 노말
선택된 항목만
폴리곤 및 버텍스 노말을 표시하려면 해당 옵션을 활성화합니다. 선택적으로 선택한 요소에만 적용할 수 있습니다.
명령어
방금 버튼 형태로 설명한 모든 명령은 위에서 설명한 것과 똑같이 작동하는 개별 메뉴 명령으로도 사용할 수 있습니다(스페이스 설정이 있을 수 있지만 대부분의 명령에는 기능이 없습니다):
위를 참조하세요.
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