뷰포트 하드웨어

팁:뷰포트를 최적으로 보여주기 위해서는 항상 그래픽 카드를 최신을 사용해야 합니다. 이러한 설정 중 일부는 그래픽 하드웨어 및 GPU 프레임워크(여기를 참조하세요)에 따라 다릅니다. 즉, 안티-알리아싱의 경우 다른 옵션이 만들어집니다. 사용 중인 하드웨어에 따라 사용 가능합니다. 또한 시스템이 12개만 지원하면 최대 그림자를 64로 설정하면 비교적 쓸모가 없습니다. 12개의 그림자만 표시됩니다.
근접(우측 상단)과 리니어(우측 하단)로 설정된 텍스쳐 보간.

Linear Mip 맵

이 방법은 크기가 일정하게 감소하고, 내부적으로 연속하는 "비축한" 텍스쳐의 조상(彫像)끼리 전환하고, 최상의 화질을 제공합니다:

다양한 설정들과 그것에 대한 효과들.

안티 알리아싱

이 선택 메뉴를 사용해서 뷰포트와 UV 에디터에서 작업시 (렌더링이 아닌) 표시되는 안티알리아싱 정도를 정의합니다.

Cinema 4D는 다음 4가지 유형의 안티-알리어싱을 사용할 수 있습니다:

선택해야 할 안티-알리어싱 유형은 개인적 선호도에 따라 달라집니다. 차이점은 종종 명목상일 뿐이므로 약간 실험하여 자신의 필요에 가장 잘 맞는 것을 확인하세요.

투과 최대[0..10]

이 값은 정확하게 그려지는 투과 레이어들의 숫자를 정의합니다. 다른 투명도를 가진 재질들의 연속된 오브젝트에 잘못된 표시가 연속적으로 이뤄지는 경우, 다음과 같이 값을 증가시킵니다:

왼쪽은 값이 너무 작음, 오른쪽은 투과 최대값이 더 큰 값.

값이 0이면 정확한 렌더링이 해제되고 투과는 래스터 효과로 표시됩니다.

라이트 최대[1..1000]

이 설정을 사용하여 계산되는 라이트의 최대 갯수를 정의합니다. (오브젝트 관리자에 표시되는 순서대로) 높은 값을 사용하면 표시하는 시간이 많이 걸립니다.

UV 에디터 안티-알리아싱

텍스쳐 UV 에디터는 거기에 표시된 UV 메쉬를 사용하여 부드럽게 할 수도 있습니다.(위에 설명된 안티알리어싱 설정이 사용됩니다).. 그러나 UV 요소들로 작업할 땐는 항상 바람직한 것은 아닙니다. 매끄럽지 않은 표시된 요소들은 스냅을 사용하지 않는 경우보다 정확하게 배치될 수 있습니다.

그림자 최대[0..100]

이 설정을 사용하여 라이트의 그림자가 어떻게 표시되는지 정의합니다. (오브젝트 관리자에 표시되는 순서대로) 0값은 사용하면 그림자가 전혀 표시되지 않습니다. 다수의 그림자가 있으면 표시가 느려질 수 있습니다. 그림자는 GPU 프레임워크 기능들 중에서도 가장 렌더링에 의존성이 높은 기능 중 하나입니다. 이것이 최대 수를 정의하기 위해서 옵션을 사용하는 이유입니다.

쉐이더 캐쉬

사용하면, 프로젝트에서 컴파일된 쉐이더가 저장됩니다. 드문 경우, 이 옵션을 사용하면 그래픽 카드 드라이버가 어플리케이션과 충돌이 납니다. 이런 경우에는 이 옵션을 해제합니다.

뷰포트에서 디더링

왼쪽에서 표시된 밝기 그라데이션에 주의 (JPEG 아티팩트 현상에 실망하지 마세요.)

밝기에서 그라데이션이 줄어들 때 밴딩 현상이 생길 수 있습니다. (예제에서 RGB 69, 69, 69에서 RGB 70, 70, 70로 전환할 때 발생됩니다) 디더링은 시각적으로 강한 컬러 전환으로 해결할 수 있습니다.

여기서 변경한 경우, 시작 설정으로 정의된 설정을 다시 불러올 수 있습니다. 마우스 우클릭 현재 설정을 시작으로 저장을 클릭하여 직접 정의할 수 있습니다.

현재 설정을 시작으로 저장하기

현재 설정을 시작 설정으로 저장합니다. 즉, Cinema 4D가 시작될 때마다 적용됩니다.

HDR

Cinema 4D는 이제 뷰포트에서 HDR 출력을 지원합니다. 그리고 오직 뷰포트에서만 가능합니다(이것은 픽쳐 뷰어에는 적용되지 않습니다. HDR 모니터(일반적으로 10비트 또는 12비트로 정의됨)가 있는 경우에만 이 기능을 활용할 수 있습니다. HDR 모니터의 장점은 밴딩 없이 더 많은 색상을 표시할 수 있고 더 밝게 표시할 수 있다는 것입니다.

예를 들어 8비트 모니터에서 이 옵션을 활성화하면 재질이나 표면 조명의 밝기에 관계없이 출력 색상이 1로 제한됩니다(매우 밝은 요소에 대한 R25 이전의 동작을 나타냄). 또한 뎁스가<TEXT_CYCLE_ID RDATA_FORMATDEPTH_32> 채널당 32비트</TEXT_CYCLE_ID>로 설정된 경우 표준 및 피지컬 렌더러에 대한 뷰포트의 렌더링 출력에도 적용됩니다.

팁:

Windows에서 이 옵션이 활성화되어 있으면 HDR 모니터의 <TEXT_ID PREFSVIEW-PREF_VIEW_COLORPROFILE>디스플레이: 색상 프로필</TEXT_ID> 옵션이 무시되고 모니터의 색상 프로필이 사용됩니다.

정보

뷰포트에 표시하기 위해 Cinema 4D에서 사용하는 하드웨어에 대한 다양한 정보가 있습니다. 이것은 단지 정보 제공 목적으로만 사용되면 예를 들어 새 그래픽 카드가 설치된 경우 적절하게 적용됩니다.

요즈음 그래픽 카드는 뷰포트에서 상당히 많은 부분을 표시할 수 있는데, 이는 이전에는 독점적인 렌더러 영역이었습니다. 컴퓨터 게임 산업 덕분에 이제 고급 3D 그래프를 유동적으로(즉, 높은 프레임 속도로) 표시할 수 있습니다. 이것은 Cinema 4D가 여기에서 이익을 얻습니다. Maxon은 렌더링할 필요없이 뷰포트의 디스플레이 품질을 지속적으로 개선하고 있습니다. 이와 함께 뷰포트에 표시되는 씬을 출력할 수 있는 뷰포트 렌더러에 유의하세요.

뷰포트에서 복잡한 반사, 그림자, 헤어(제한 있음) 및 기타 효과를 렌더링없이 표시할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고, 기적을 기대해서는 안됩니다: Cinema 4D의 모든 특수 라이팅 재질 속성들이 GPU 프레임워크에 표시될 수 있는 것은 아닙니다. 물론 뷰포트 디스플레이가 (사용된 효과에 따라) 렌더링된 결과에 가깝다는 보장은 없습니다. 또한 GPU 프레임워크와 Cinema 4D 렌더러는 많이 다릅니다. 그러나 많은 응용 프로그램에서 GPU 프레임워크는 애니메이션을 포함하여 좋은 결과를 제공할 수 있습니다.

또한 뷰포트 환경설정의 이펙트 탭에서 다양한 뷰포트에 대한 새로운 추가 설정을 확인할 수 있습니다.

MacOS에서의 Cinema 4D는 앞으로 지향적인 GPU 프레임워크인 Metal만 사용합니다. 여기에는 다음과 같은 제한이 있습니다:

(테셀레이션)모드 투사는 동작하지 않습니다(균일이 사용됩니다).

서페이스 분할 타입 은 지원하지 않습니다 (비-적용(adaptive) 모드가 사용됩니다).

환경설정의 뷰포트 디스플레이 메뉴에서, 스플라인 두께 (px)를 정의할 수 있습니다. Metal에서는 작동하지 않습니다.

기본 해상도

여기에서 모든 재질에 대해 뷰포트에 효과적인 축척을 정의할 수 있습니다.

자세한 내용은 텍스쳐 프리뷰 사이즈를 참조하세요. 여기서 개별 재질에 대해 이를 정의할 수 있습니다.

돔 라이트 해상도

여기서 뷰포트(렌더러가 아님!)에 표시할 Redshift 돔 라이트의 텍스처 해상도를 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 해상도를 선택하면 예를 들어 HDRI 이미지를 고품질로 표시할 수 있습니다.

보간

텍스쳐 보간은 뷰포트에서 오브젝트를 줌인할 때, 어떤 방법이 텍스쳐 보간에 사용될지를 컨트롤 합니다: 근접 또는 리니어. 근접은 텍스쳐 내에서 최고로 가까운 픽셀 컬러를 사용해서 확장된 텍스쳐에 뚜렷한 변화가 만들어집니다. 리니어는 선형 그라데이션을 사용해서 (즉, 선형 보간), 확장된 텍스쳐에 부드럽고 블러를 이용한 트랜지션 변화를 만듭니다.