Tip:뷰포트 디스플레이 속도가 정지 상태로 쉽게 느려질 수 있으므로 다음 설정들(특히 그림자 맵 사이즈, 그림자 타입, 슈퍼샘플링)을 수정할 때는 주의하세요. 따라서 설정/값들을 매우 천천히/조심히 늘려주세요.
기본값 명령을 사용하여 뷰포트 설정을 기본 설정으로 되돌릴 수 있습니다.

여기에서 대부분은 옵션 메뉴에서 뷰포트의 이펙트에서 볼 수 있는 것과 같은 눈에 보이는 효과를 볼 수 있습니다. 같은 이름의 옵션은 서로 일치하고 어느 위치에서 정의할 수 있습니다. 여기에는 뷰포트의 설정 메뉴에서 SSAO 세부 정보를 정의하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 설정이 더 있습니다(작은 화살표를 클릭하여 열 수 있습니다).

이펙트

이펙트를 참조하세요.

그림자

그림자를 활성화/비활성화합니다.

광원에 대해 정의된 그림자 타입에 관계없이 -광원에 대해 정의된 하드 그림자일지라도 뷰포트에서 그림자 맵이 계산됩니다. 그럼에도 불구하고 뷰포트에서 이러한 그림자는 렌더 트릭으로 인해 어려워 보입니다. 스탠다드 렌더러의 그림자 맵에 대해 잘 알고 있어야 합니다 (그림자 맵도 참조하세요). 그림자 품질은 그림자 맵이 클수록 증가합니다(그리고 렌더링 시간 및 메모리 요구사항도 함께 증가합니다).

일반적으로 하드 또는 소프트 그림자를 원할 경우 광원의 일반메뉴에서 그림자(그림자 맵에어리어는 모두 뷰포트의 소프트 그림자와 동일하게 렌더링 됩니다)에서 정의해야 합니다. 하지만 기적을 기대하진 마세요. 그림자는 실제 렌더링된 그림자에 맞지 않습니다.

소프트 그림자 감쇄[0.01..10000.00]

이 설정은 소프트 그림자와 함께 가장 잘 볼 수 있습니다. 그림자가 축소된 위 이미지에서 빨간색으로 표시된 전환 영역을 살펴보세요. 그림자 맵 크기가 증가함에 따라 작아지는 이 전환 영역은 다음과 같이 소프트 그림자 감쇄 설정을 사용하여 조정할 수 있습니다. 값이 높을수록 그에 따라 더 강하고 짙은 그림자가 생성되고 그 반대도 마찬가지입니다.

그림자 타입

왼쪽부터 시계방향으로: 스탠다드 렌더러, 그림자 타입불투명, , 색이 적용된 레이어로 설정된 뷰포트 렌더러.

활성 투과 채널이 할당된 오브젝트는 투명도에 따라 그림자를 생성하며, 유리처럼 채색될 수 있습니다.

뷰포트에서 여러 그림자 타입을 렌더링할 수 있으므로 품질과 렌더링 시간이 위에서 아래로 증가합니다:

그림자맵 사이즈[32..4096]

일반적으로 말하자면, 그림자 맵 사이즈에 대해 다음과 같이 말할 수 있습니다. 그림자 맵이 클수록 그림자가 더 세고 정확해집니다(그에 따라 표시 속도가 느려집니다). 값이 너무 높으면 디스플레이 속도에 큰 영향을 미칠 수 있다는 점을 유의하세요.

그림자가 고르지 않거나 잘리면 그림자맵 사이즈 값이 너무 낮습니다.

대체 그림자 필터링

그림자 캐스팅 라이트가 렌더링될 때 밴딩현상이 발생하면 이 옵션을 활성화하거나 비활성화하면 이 옵션이 도움이 됩니다:

포스트 이펙트

포스트 이펙트를 참조하세요.

투명도

여기에서 고품질의 투과가 표시할지 여부를 정의할 수 있습니다.

완전한 재질 투명도

여기에서 투과 재질 채널이 완전히 투명한 경우 투명도를 투명하게 표시해야 할지 정의할 수 있습니다(따라서 굴절 표시가 없으므로 오브젝트가 완전히 보이지 않습니다). 이 옵션을 사용하지 않으면 80% 투명도로 표시됩니다.

HQ 노이즈

HQ 노이즈을 참조하세요.

환경 재정의

반사 프리뷰

반사

이 옵션은 뷰포트에 대한 반사 프리뷰를 활성화 또는 해제하는데 사용할 수 있습니다.

반사 프리뷰는 씬을 렌더링할 필요없이 반사율 채널의 효과를 뷰포트에 표시합니다. 금속 표면을 사용할 때 특히 유용합니다:

렌더링되지 않아도 사각형 영역 조명과 같은 많은 효과를 뷰포트에서 이미 볼 수 있습니다.

다음은 스카이 오브젝트(HDRI 텍스쳐 포함)과 피지컬 스카이의 반사에 적용됩니다. 하늘이 없으면 내부 대체 오브젝트가 사용되어 "반영”됩니다(렌더링되지 않습니다).

다음은 하늘 반사에 적용됩니다: 반사 표시는 다중 레이어, 마스크, 프레넬 등 대부분의 반사 설정을 지원합니다. 대부분의 경우, 설정을 광범위하게 제어하는데 사용되는 텍스쳐가 지원됩니다. 몇 가지 설정은 지원되지 않습니다(거친 정도, 범프 강도, 굴절율).

반사율 유형 (예. 벡커먼, GGX, 퐁 등)은 반사율 채널에서 정의할 수 있습니다. 다음이 지원됩니다:

이방성, 이라완과 반사 (레거시)는 낮은 수준으로 표시되고 하늘 반사는 표시되지 않습니다.

반사 프리뷰(반사)는 뷰포트 환경 설정 (또는 옵션 | 반사아래)에서 보기 별로 정의할 수 있습니다.

아래에 설명된 오브젝트 반사 및 피사계 심도 옵션을 사용하면 뷰포트 디스플레이가 렌더링된 결과에 더 가깝게 나타나므로 많은 테스트 렌더링이 더 이상 필요하지 않습니다. 간단한 씬과 렌더링이 필요없는 씬의 경우 OpenGL 옵션(렌더러 뷰포트 렌더러)을 독점적으로 사용하고 테스트 렌더링을 완전히 수행하지 않아도 됩니다.

평면 프리미티브 오브젝트를 사용하여 발광 재질을 적용한 경우(즉, 폴리곤 라이트) 해당 동작이 사각형 에어리어 라이트와 유사하지만 (그림자가 없는 경우) 프리미티브가 각각의 재질에 반사됩니다.

환경 재정의

렌더링되지 않은 뷰포트 디스플레이(보이지 않는 스카이 오브젝트는 내부적으로 사용됨)에만 사용되도록 하늘 반사를 위한 것을 여기에 불러옵니다. 렌더링되지 않은 오브젝트에 반영할 내용을 정의할 수 있는 위치가 여러 개 있으므로 다음과 같은 계층 구조가 적용됩니다:

회전[HBP °]

이들 값은 환경 재정의에 대한 모든 방향으로 스카이 오브젝트를 회전하는데 사용할 수 있습니다.

스크린-공간 지역 반사(Screen-Space Local Reflection)

위에 설명된 설정은 오브젝트의 스카이 반사에 적용됩니다. 다른 오브젝트의 오브젝트를 반영하기 위해 스크린-공간 지역 반사 옵션이 추가되었습니다. 이 옵션은 그래픽 카드를 계산에 직접 사용하므로 매우 빠릅니다. 물론 결과는 실제 렌더링된 반사와 경쟁할 수 없지만 모양이 어떻게 보이는지에 대한 좋은 인상을 얻습니다. 따라서 워크플로우의 속도가 빨라집니다.

오브젝트 반사는 일반적으로 뷰포트에 있는 항목만 반영할 수 있습니다. 즉, 다른 오브젝트에 의해 가려진 오브젝트에 어려움을 겪을 수 있습니다. 카메라가 볼 수 없는 물체의 뒷면도 반영되지 않습니다.

Cinema 4D R23에서 스크린-공간 지역 반사의 품질이 향상되었습니다. 이제 더 큰 씬에서도 작동합니다. 또한 금속 거친 정도 역시 지원됩니다. 즉, 매트 반사는 단순화된 근사치를 통해 작동합니다:

그러나, 제한 사항이 있습니다: 오브젝트 테두리는 여전히 강한 반사를 생성합니다.

반사는 수면이나 바닥, 즉 일반적으로 이 씬과 같이 직접 보지 않는 표면으로 작업할 때 이 기법을 사용하면 가장 효과적입니다:

모델 by www.Turbosquid.com.

스크린-공간 지역 반사

이 옵션은 기능을 활성화 또는 해제합니다.

거리[1..1024]

왼쪽은 더 작고, 오른쪽은 거리값이 더 큽니다.

반사 광선이 반사 표면에 도달할 때까지 반사 광선이 연장할 수 있는 최대 거리를 정의하려면 이 설정을 사용하세요. 값이 작으면 그에 따라 반사가 짧아지고 부드럽게 흐려집니다.

픽셀 두께[0..100000m]

왼쪽에서 오른쪽으로 픽셀 두께값이 증가함.

이것이 어떻게 작동하는지에 대한 자세한 설명은 어려우므로 위의 이미지를 통해 설명합니다. 값이 너무 작으면 그림이 조각으로 나타납니다. 값이 너무 크면 반사 위의 인접한 지역에서 "얼룩”이 발생합니다. 정확한 값을 찾으려면 시행 착오가 필요합니다.

절반 해상도

이 옵션을 활성화하면 렌더 속도가 증가하지만 그에 따라 품질이 저하됩니다(이름에서 알 수 있듯이…) 더 적은 샘플이 씬으로 전송됩니다. 고해상도 모니터(예. 레티나)를 사용할 때 특히 유용합니다.

Magic Bullet Looks

Magic Bullet Looks를 참조하세요.

SSAO

왼쪽 사용, 오른쪽 SSAO 사용 안함.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)은 그래픽 카드를 사용해서 렌더링되어, 뷰포트에서 직접 보는 것이 가능한 앰비언트 오클루전에 가깝습니다. 단순화되어 있기 때문에, 빠른 알고리즘이 사용되며 결과는 최종 렌더링 결과와 동일하지 않습니다.

SSAO는 따라서 뷰포트에서 미리보기 목적으로만 좋으며 뷰포트에서 고급 쉐이딩의 세부 정보가 필요한 경우 언제든지 사용할 수 있습니다. 지오메트리의 토폴로지의 더 나은 프리뷰를 얻을 수 있으므로 모델링에 매우 유용합니다.

SSAO

뷰에서 SSAO를 활성화 또는 해제합니다.

반경[0..+∞m]

이 설정은 오클루전, 즉 안쪽 모서리, 엣지와 구멍들의 음영의 확대 대책이 됩니다. 값이 작을수록, 음영이 더 작아져 각각의 엣지에 바짝 붙게 됩니다. 값이 클수록 음영 효과가 그에 따라 엣지로부터 그 점에서 소멸될 때까지 퍼져 나갑니다.

뎁스 범위[0..+∞m]

간단히 말해, SSAO는 하나의 픽셀 주위의 어떤 반경내에 존재하는 지오메트리의 뎁스(깊이) 정보를 호출하여 동작합니다. 차이를 확인하는 경우, 오클루전이 추정되고 음영이 일어납니다. 이것은 실제 앰비언트 오클루전을 매우 단순화하여 비슷한 것으로 뎁스 범위 값이 큰 경우 잘못된 오클루전을 만들어냅니다:

왼쪽은 뎁스 범위 값이 크고, 오른쪽은 작음.

뎁스 범위는 어둡게 해야 하는 깊이의 차이의 척도입니다. 이것은 구조가 표면 아래에 언급하지 않지만 왼쪽 표시된 영역에서 계산된 오클루전을 위 이미지에서 볼 수 있습니다. 이 위치에서 뎁스 범위는 표면과 구조의 엣지간의 거리가 이 값 내에 놓이도록 큽니다. 오른쪽에서, 작은 뎁스 범위 값을 가지며, 값은 두 오브젝트들 사이의 거리보다 작습니다. 아주 큰 값이 정의되면, 오클루전은 하나의 오브젝트가 다른 것을 엣지로 막은 상태로 렌더링됩니다.

파워[-19.00..19.00]

오클루전의 대비를 정의합니다.

샘플[1..256]

이 설정은 계산된 오클루전의 품질을 정의합니다. 작은 값은 빠르게 계산하고 그에 따라 낮은 품질을 제공합니다; 큰 값은 더 나은 결과를 제공하지만(그레인이 적고 보다 균일) 또한 계산 시간이 더 걸립니다.

정밀 디테일

왼쪽 정밀 디테일 해제, 오른쪽 사용. 나사와 볼트 주위의 음영에 유의하세요.

이 옵션을 활성화하면, 양면 SSAO 계산이 내부적으로 행해져, 감소된 반경, 뎁스 범위와 파워에서 두번째 계산이 이뤄집니다. 이는 특히 세세한 부분이 강조됩니다. 이미 반경 값을 아주 작게 했다면 이 옵션을 해제합니다.(값이 크면 그에 따라 음영이 더 넓게 퍼지고 디테일은 작아집니다.)

블러

활성화하면, 렌더 시간이 늘어나지만 다소 거친 앰비언트 오클루전이 부드럽게 됩니다.

모드

다음 모드 중에서 선택할 수 있습니다:

테셀레이션

테셀레이션을 참조하세요.

피사계 심도

피사계 심도가 활성화된 디스플레이.

이 페이지에서 설명하는 다른 효과와 마찬가지로, 피사계 심도는 절대 사실감을 위해 노력하지 않습니다(피지컬 렌더러와 ProRender의 피사계 심도간에 차이가 있습니다). 기본적으로, 씬 묘사는 깊이 정보와 관련하여 흐려질 것입니다. 가능한 한 현실감 있는 피사계 시도를 만들기 위해 F-스탑, 센서 사이즈 및 물론 초점 거리와 같은 카메라 설정이 고려됩니다(일반 정보는 (피사계심도를 참조하세요).

보케는 특별한 주의를 기울입니다: 카메라 오브젝트의 보케 표시 설정은 주로 보케 모양(. 조리개 모양)에 영향을 줍니다.

Tip:많은 경우, 씬을 관측하는 카메라에서 조리개 (f#)를 축소시켜 가시적인 피사계 심도를 만들어야 합니다.

최대 반경[1.00..20.00]

이 값은 최대 블러 효과를 정의합니다(예. Photoshop의 블러 툴 반경과 유사합니다). 카메라의 초점 거리에 더 가깝게 위치한 물체 영역은 초점 거리 평면에서 1로 떨어지는 작은 반경이 부여됩니다. 멀리 있는 물체는 초점 거리 평면으로부터 최대 정의된 반경까지 위치하며 더 흐리게 표시됩니다.

안티-알리아싱 DOF

이 설정은 어디에 좋을까요? 이 옵션을 사용하지 않으면 피사계 심도는 이미 흐려진 픽셀들(그리고 더 많은 안티알리아싱 샘플들)에만 영향을 주게 되며 약간 낮은 품질로 뷰가 훨씬 빨라집니다.

그러나, 아티팩트가 강하게 발생할 수 있으므로 이 옵션을 사용하는 걸 권장되는 경우가 있습니다:

왼쪽: 옵션 사용; 오른쪽: 해제 안티알리아싱 평가 옵션(모든 먼지 입자가 보케 효과를 만듭니다).

슈퍼샘플링

슈퍼샘플링 을 참조하세요.

뷰포트가 상당히 느려질 수 있으므로 값을 높일 때 주의하세요!

해상도

위: 일반 해상도 1; 아래 1/8/

뷰포트 디스플레이가 너무 느릴 경우, 해상도를 낮춰 속도를 높일 수 있습니다. 축소된 렌더링 뷰는 단순히 전체 화면으로 확대됩니다.1/8은 8*8 픽셀 영역이 단일 픽셀로 렌더링됨을 의미합니다.

속도를 위해 품질을 희생합니다.