태그 속성

이러한 설정의 대부분은 천 태그의 표면 탭에서 익숙하게 사용할 수 있습니다. 여기에서도 똑같이 작동합니다.

정밀한 충돌 감지 기능으로 스플라인에서 로프도 감을 수 있습니다.

굽힘[0.00..+∞]

두 매개변수인 굽힘과 신축성은 각각 값이 증가합니다.

이를 통해 스플라인이 지점에서 얼마나 쉽게 '구부러지는지', 즉 엣지 각도가 초기 상태에서 얼마나 쉽게 벗어날 수 있는지 제어할 수 있습니다. 값이 클수록 스플라인이 더 쉽게 구부러집니다. 행동 유형은 얇은 막대기(매우 작은 값)에서 고무 호스, 밧줄 또는 자전거 체인(큰 값)에 이르기까지 다양합니다.

굽힘 정도는 환경설정 메뉴의 하위스텝 매개변수에 따라 달라집니다. 하위스텝 이 클수록 스플라인이 더 뻣뻣해집니다( 팁과 요령 참조).

맵을 사용하면 포인트 수준의 굽힘을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

곱슬

이 옵션을 활성화하면 스플라인이 경로를 따라 비틀어지는 것과 관련하여 스플라인도 강성화됩니다. 긴 축을 따라 변형된 나선형 스플라인을 상상해 보세요. 비틀림이 활성화되면 나선형 스프링과 유사한 스프링 힘이 스플라인의 모양을 유지하면서 발생하며, 이 힘은 굽힘도에 정의된 값으로 제어됩니다. 이 두 가지 설정은 하나의 설정을 사용하여 함께 정의됩니다.

스플라인 중간 점이 너무 많으면 효과가 약해집니다.

신축성[0.00..+∞]

초기 길이와 비교하여 스플라인이 각 점 사이에서 얼마나 늘어날 수 있는지 제어합니다. 정의된 값에 대한 동작은 금속(작은 값)에서 매우 신축성 있는 고무(큰 값)에 이르기까지 다양합니다.

맵을 사용하면 점 수준에서 스트레치 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

바운스[0.00..+∞]

충돌이 발생하면 이 설정은 접촉점 노말 방향으로 "스프링백" 힘을 정의합니다. 예를 들어 로프가 평면에 평행하게 떨어질 때 더 높은 값을 사용하면 로프가 약간 튕겨져 나갑니다. 표면에서 약간 튕겨져 나옵니다.

값이 너무 높으면 잘못된 동작이 발생할 수 있으므로 주의하세요.

을 사용하면 점 수준에서 페더 두께를 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

마찰[0.00..+∞]

스플라인이 다른 충돌 오브젝트(예: 로프 태그가 있는 다른 스플라인 또는 충돌/천 태그가 적용된 오브젝트)에 닿으면 마찰이 작용합니다. 이는 요소들이 서로 마찰할 때 발생하는 저항을 측정한 값입니다. 값이 작을수록 마찰이 적고, 값이 클수록 마찰이 커집니다.

점, 삼각형 또는 엣지가 반경에 정의된 것보다 가까이 접근할 때마다 접촉 또는 충돌이 발생합니다.

을 사용하면 점 수준에서 마찰을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

끈적임[0.00..+∞]

여기서 두 스플라인은 터치 후 서로 붙어 있습니다.

스플라인을 메쉬나 다른 스플라인에 붙이려는 경우 이 파라미터가 적합합니다. 탱탱함이 가장 잘 작동하도록 충분한 포인트가 서로 닿도록 하세요. 필요한 경우 스플라인을 세분화합니다(예: 보간). 끈적임을 높이려면 500과 같이 높은 값을 사용하면 더 효과적일 수 있습니다.

을 사용하면 포인트 수준에서 스티커를 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

타겟 길이[1..1000%]

컨스트레인트가 생성될 때(일반적으로 시뮬레이션 시작 시 이미지 0) 로프 또는 스플라인이 초기 상태일 때 각 컨스트레인트는 매우 특정한 길이를 갖습니다. 로프는 전체 로프 길이를 유지하기 위해 이 길이를 유지하려고 시도합니다.

이제 밧줄 길이를 백분율로 정의하거나 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 그러면 로프가 그에 따라 짧아지거나 길어집니다.

을 사용하면 포인트 수준에서 대상 길이를 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

반경[0..+∞m]

반경은 천 태그의 경우 두께 와 유사하게 작동하지만, 여기서는 스플라인 주위에 반경이 형성되고 그 아래에서 접근하는 충돌 요소(오브젝트 포인트, 엣지, 트라이앵글, 스플라인)가 충돌을 위해 호출된다는 점을 제외하면 다릅니다.

침입을 방지하려면 매우 중요한 설정입니다. 이를 방지하려면 지오메트리가 실제로 만나기 전에 항상 충돌이 발생해야 합니다(기본 설정이 0.5cm인 이유).

시각적인 이유로 반경을 매우 작게 사용하려는 경우(예: 오브젝트가 표면 위로 마우스를 가져가는 것을 최대한 방지하려는 경우) 시뮬레이션 프로젝트 설정에서 중간 단계 설정을 늘리는 것이 유용할 수 있습니다. 이를 통해 더 빠른 움직임을 위해 충돌을 더 정확하게 계산할 수 있습니다.

스플라인이 매우 강하게 세분화되어 있는 경우 점 거리가 반경의 두 배보다 작아져 영구 충돌이 발생할 수 있습니다. 피해야 할 사항: 내부적으로 Cinema 4D는 각 포인트에 대해 더 작은 반경(이 포인트에 연결된 최단 엣지의 40%)을 자동으로 선택합니다. 즉, 정의된 반지름 값은 고정된 것이 아니라 스플라인 포인트 사이의 거리에 따라 언더컷될 수 있습니다. 이는 자체 충돌 및 다른 클로스 오브젝트/스플라인과의 충돌에 적용됩니다. 그러나 정의된 반경 값은 항상 충돌 오브젝트(충돌 태그, 로프 벨트)에 적용됩니다.

참고:반경을 표시할 수 있는 파티클 를 참조하세요.

맵을 사용하면 점 수준에서 반지름을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

질량[0.00..+∞]

여기에서 모든 점에 균등하게 분배되는 스플라인의 총 질량을 정의할 수 있습니다. 질량이 클수록 충돌할 때 더 많은 '추력'이 발생합니다. 다시 말해, 관성이 더 크다는 뜻입니다.

맵을 사용하면 점 수준에서 질량을 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

마찰

프로젝트 설정(감쇠)에서 이미 감쇠 설정을 찾을 수 있지만 이는 전체 씬에 적용됩니다. 다음 설정을 사용하여 개별 스플라인 포인트에 대한 버텍스 맵별 마찰을 정의할 수 있습니다.

마찰은 시뮬레이션에서 운동 에너지를 인위적으로 제거하는 것에 불과합니다.

마찰이 증가함에 따라 태그에 할당된 스플라인은 점점 더 점성이 높아지는 매체(공기 -> 물 -> 꿀 등)에서 움직이는 것처럼 점점 더 많이 작동합니다.

재정의

태그 또는 오브젝트 수준에서 마찰을 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그렇지 않으면 전역 감쇠가 적용됩니다(이전 단락 참조).

강도[0..+∞%]

여기에 최대 마찰 레벨을 입력하면 다음 필드에서 버텍스 맵을 사용하여 포인트 레벨에서 조정할 수 있습니다. 버텍스 맵이 없으면 강도가 모든 스플라인 포인트에 적용됩니다.

값이 증가하면 공기->물->꿀 등의 움직임과 같이 포인트가 느려집니다.

100%보다 큰 값도 가능합니다.

포인트 레벨에서 마찰을 정의하려면 여기에 버텍스 맵을 배치합니다. 강도의 최대값을 설정합니다. 버텍스 맵 웨이트를 100%로 설정하면 해당 지점에 정확히 이 최대값이 할당되며, 값이 작을수록 이보다 적은 값이 할당됩니다.

웨이트가 0%이면 다음과 같은 매개변수가 생성됩니다. 최소 끈적임으로 정의된 끈적임이 사용됩니다.

최소 강도[0..+∞%]

버텍스 맵을 아래에 배치한 경우 여기 설정은 웨이트 0%에 해당하는 마찰 레벨을 정의합니다.

일반적으로 0% 및 100% 값으로 작업하기 때문에 버텍스 맵을 간단하게 그릴 수 있습니다. 그러면 페인트 도구에서 2%와 같은 중간 값을 설정할 필요가 없습니다.

찢김

스플라인은 점 사이의 거리가 특정 한계를 초과하면 찢어질 수도 있습니다(찢김 허용범위). 찢김은 항상 스플라인 지점에서 발생합니다.

찢김 허용범위[100..+∞%]

이전 찢김 옵션이 활성화된 경우, 이 값은 각 중간 스플라인 세그먼트에 허용되는 변형률을 지정합니다. 시뮬레이션 시작 시 중간 세그먼트의 길이가 5cm인 경우 1.5의 값으로 7.5cm까지 찢어짐 없이 늘릴 수 있습니다. 스트레치가 더 크면 스플라인이 두 부분으로 나뉩니다.

을 사용하면 점 수준에서 찢어진 후를 정의하는 버텍스 맵을 사용할 수 있습니다. 관련 파라미터의 최대값을 정의하면 버텍스 맵은 이 값을 100% 웨이트로, 절반은 50% 웨이트로 사용하는 등의 방식으로 정확하게 사용합니다.

예를 들어 스플라인을 찢으려면 찢은 후를 90%로 설정합니다. 버텍스 맵이 없으면 스플라인은 즉시 개별 부분으로 분해됩니다. 따라서 버텍스 맵은 유지해야 하는 모든 포인트의 웨이트가 0%이고, 예를 들어 찢어진 부분의 웨이트는 100%가 되도록 해야 합니다.

앵커 표시

다음 버튼을 사용하여 선택한 스플라인 점을 고정하는 경우 이 옵션을 사용하여 고정된 점의 색상을 지정할 수 있습니다.

고정됨:

설정

해제

초기화

스플라인 앵커 포인트를 설정할 수 있습니다. 이 앵커 포인트는 고정되어 움직이지 않습니다. 설정옵션을 사용하여 선택한 스플라인 포인트를 수정합니다. 해제는선택한 포인트에 대해 바로 이 작업을 수행합니다. 삭제는 모든 앵커 포인트를 제거합니다.