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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Optimales Mapping

Diese Funktionen versuchen anhand des Objektes ein optimiertes UV-Mapping anzuwenden. So soll verhindert werden, dass sich Teile des UV-Meshs überlappen, was bei komplizierteren Objekten schnell der Fall ist. Außerdem werden je nach eingestellten Parametern Gruppen von UV-Polygonen mit festgelegtem Abstand voneinander und unter maximaler Ausnutzung der Textur-Fläche angeordnet.

Es gibt 3 verschiedene Algorithmen:

Optimal (Würfel)

Optimal (Würfel) legt intern einen Würfel um das Objekt, mit dessen Hilfe (und Flächenfaktor) entschieden wird, wie die UV-Polygone aufgeteilt werden. Wie Sie an den unten stehenden Abbildungen erkennen können, wurde ein Ring von 6 Seiten betrachtet. Da ein Ring, von der Seite betrachtet, 2 Seiten hat (Außenseite und Innenseite), werden von den 4 Seiten des internen Würfels 8 UV-Polygon-Gruppen gebildet. Die zwei Ring-Gruppen stellen die UV-Polygone der Ober- und Unterseite des Rings dar.

Orientierung beibehalten

Links aktivierte, rechts deaktivierte Option Orientierung beibehalten

Wenn Sie diese Option aktivieren, versucht der Algorithmus nicht, jede Polygon-Gruppe in optimaler horizontaler Ausrichtung anzuordnen. Dies spart Zeit bei der Berechnung der UV-Polygone-Position.

Passend verzerren

Links deaktivierte, rechts aktivierte Option Passend verzerren

Bei aktivierter Option werden die Polygon-Gruppen in U- und V- Richtung so vergrößert, dass sie (unter Berücksichtigung der Option Distanz) insgesamt die ganze Fläche der Bitmap einnehmen.

2D

Bei Aktivierung dieser Option startet ein anderer Algorithmus (Flächenfaktor hat keinen Einfluss) mit dem ersten UV-Polygon und prüft, ob es sich mit einem anderen überschneidet. Wenn ja, wird eine neue UV-Polygon-Gruppe angelegt und die folgenden UV-Polygone werden daran angefügt, wenn nicht, passiert nichts. Auf diese Weise werden alle UV-Polygone überprüft.

Flächenfaktor

Dieser Faktor (nur wenn 2D deaktiviert ist) definiert für den Algorithmus Grenzwerte, ab denen UV-Polygone zu bestehenden Gruppen hinzugenommen werden, obwohl sie lt. Definition (oben erwähnter Würfel) nicht dazugehören sollten.

Wer es genau wissen will: Der Flächenfaktor ist der Prozentwert, bis zu dem die Flächengröße der entsprechenden Polygone die mittlere Flächengröße unterschreiten darf.

Entspannungsschritte

Hiermit kombinieren Sie Teile des UV entspannen-Algorithmus mit dem optimalen Mapping. Werte von 1, 2 etc. wenden diesen Algorithmus entsprechend oft an. 0 verzichtet auf die Kombination.

Distanz

Unter Distanz geben Sie an, mit welchem Abstand die getrennten Polygon-Gruppen voneinander positioniert werden. Geben Sie auch hier eher kleine Werte ein, weil ansonsten die UV-Polygone verkleinert werden müssen, um noch auf die Fläche der Textur zu passen.

Optimal (Winkel)

Orientierung beibehalten, Passend verzerren, Distanz

S. vorheriger Abschnitt Optimal (Würfel).

Inselgröße angleichen (Nur Modus Anordnen)

Ungleichmäßig skalierte UV-Inseln werden proportional zu ihrer Objektfläche skaliert.

Stellen Sie sich vor, Sie haben ein UV-Mesh vorliegen, dass aus Inseln besteht – also aus mehreren unzusammenhängenden UV-Meshes – die darüber hinaus völlig verschieden skaliert sind, sodass die projizierte Textur sehr verschieden groß auf dem Objekt abgebildet wird. Im Modus Anordnen gibt es dafür die Option Inselgröße angleichen. Damit werden die UV-Inseln so skaliert, dass ihre Flächen annähernd proportional den zugehörigen Objektflächen auf der Geometrie entsprechen.

Entspannungsschritte

Hiermit kombinieren Sie Teile des UV entspannen-Algorithmus (s. UV entspannen) mit dem optimalen Mapping. Werte von 1, 2 etc. wenden diesen Algorithmus entsprechend oft an. 0 verzichtet auf die Kombination.

Maximale Abweichung

In dem Eingabefeld Maximale Abweichung können Sie bestimmen, ab welcher Abweichung der Winkel der Flächen-Normalen zusammenhängender Polygone Polygon-Gruppen definiert werden. Wichtig ist hier die Eingabe eher kleinerer Werte, da sich ansonsten wenig ändert gegenüber dem Original-UV-Mapping. Je kleinere Werte Sie angeben, desto mehr Polygon-Gruppen werden gebildet. Das geht so weit, dass bei dem Wert -1 keine Polygon-Gruppen mehr gebildet werden, sondern jedes UV-Polygon von seinem Nachbar-Polygon räumlich getrennt wird. 100% entsprechen dabei 90° Differenz, 50% 45° und so weiter.

Anordnen

Hiermit werden lediglich vorhandene UV-Mesh-Gruppen neu angeordnet. Dabei werden keine neuen UV-Gruppen erstellt, bzw. keine Gruppen auseinander gerissen.

Hinweis:
Anordnen wird übrigens auch automatisch angewendet, wenn Sie Optimal (Würfel) oder Optimal (Winkel) anwenden.

Orientierung beibehalten, Passend verzerren und Distanz entsprechen der unter Optimal (Würfel) beschriebenen Funktionsweise.