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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
P Licht

Basis Parameter

Parameter

Folgende Einstellungen sind im Attribute-Manager oder als Eingang-Ports am Node verfügbar:

Licht

Dies ist ein Drag and Drop-Eingabefeld im Attribute-Manager, in das Sie die gewünschte Lichtquelle ziehen müssen. Das Licht dieser Lichtquelle wird dann für die weiteren Berechnungen verwendet.

Schwellwert [-∞..+∞]

Dieser Wert zwischen kann als Grenzwert verstanden werden, ab welcher Intensität des Lichts an der gegebenen Position ein TRUE-Signal an den An-Ausgang des Nodes gelegt wird. Je höher der Wert, desto stärker muss auch die Intensität des Lichts sein, damit der Node reagiert. Ein Schwellwert von Eins entspricht einer Licht-Helligkeit von 100% an der gegebenen Position.

Farbe An

Ist diese Option aktiv, werden die Parameter Farbe und Farb-Variation ausgewertet. Dadurch kann dann auch die Farbe der Lichtquelle benutzt werden, um den Node zu aktivieren.

Farbe

Ist die Farbe An-Option aktiviert, wird dieser Farbwert benutzt, um die tatsächliche Lichtfarbe mit diesem Farbwert zu vergleichen. Ist eine Farb-Variation von 0%eingestellt, löst der Node nur aus, wenn exakt der eingestellte Farbwert an der gegebenen Position durch die Lichtquelle erzeugt wird.

Farb-Variation [0..100%]

Dieser Prozent-Wert bezieht sich auf eine Abweichung von dem unter Farbe eingestellten Farbwert. Je höher der Wert, desto eher löst der Node auch bei Farben aus, die nur ungefähr der angegebenen Farbe ähneln.

Die Sichtbarkeit eines Objekts kann über die gemessene Lichtintensität an der Position des Objekts gesteuert werden.

Position [XYZ ]

Über diesen Port wird die Position an den Node geleitet, die auf Lichteinfall überprüft werden soll. Sie können dafür einen beliebigen Vektor verwenden, oder den Position-Ausgang eines Objekt-Nodes verwenden. Beachten Sie, dass die Position eines Objekts nur der Koordinate seines Mittelpunktes entspricht. Es wird daher nicht jeder Punkt des Objekts auf Lichteinfall überprüft.

Normale

Die Normale ist ein Richtungsvektor mit dem Betrag 1, der normalerweise auf Polygon-Flächen für die Berechnung der Licht-Schattierung herangezogen wird. In diesem Fall kann eine Normale manuell an den Port gelegt werden, um die Lichtintensität an der gegebenen Position zu beeinflussen. Liegt hier kein Vektor an, wird automatisch eine Normale generiert, die von der gegebenen Position auf die Lichtquelle weist. Das Licht fällt somit senkrecht auf die imaginäre Fläche und hat dadurch die maximale Intensität. Beachten Sie, dass bei einer Normalen-Richtung in Richtung der Lichtstrahlen, das Licht praktisch auf die Rückseite einer Fläche trifft und daher im Extremfall eine Intensität von Null berechnet wird, auch wenn das Licht exakt die Position ausleuchtet.

Der folgende Parameter steht zusätzlich als Eingang-Port zur Verfügung:

Animations-Zeit

Da sich die Parameter dieses Nodes über Keys animieren lassen, wird dort die Cinema 4D-Zeit eingelesen, um die Werte korrekt interpolieren zu können. Es kann aber auch manuell ein Wert vom BaseTime-Typ eingelesen werden – also im einfachsten Fall eine Real-Zahl – um eine andere Zeit zu verwenden. Wenn kein Wert angeschlossen ist, wird automatisch die Cinema 4D-Zeit benutzt.

Die folgenden Parameter stehen als Ausgang-Ports zur Verfügung:

An

Hier liegt das eigentliche Ergebnis der Überprüfung an, nämlich True, wenn die Überprüfung an der Position erfolgreich verlaufen ist und False, wenn die Lichtfarbe oder Lichtintensität nicht ausreichend sind.

Intensität [-∞..+∞]

Dieser Ausgang stellt die Intensität des Lichtes an der gegebenen Position als Real-Zahl zur Verfügung. Je nach gewähltem Schwellwert kann die Intensität durchaus größer als Null sein, ohne dass am An-Port ein True-Signal anliegt.

Farbe

Dieser Port stellt die Farbe des an der Position gemessenen Lichtes als Vektor zur Verfügung. Der Vektor gibt dabei den RGB-Wert des Lichts wieder.

Richtung

Der Richtung-Port stellt den Richtungsvektor zwischen gegebener Position und Lichtquelle zur Verfügung. Dieser Vektor kann auch manuell über die Formel: gegebene Position – Lichtquellen-Position errechnet werden.