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Architekturgras

Basis Material Zuweisen

Material-Eigenschaften

Farbe

Dieser Farbverlauf definiert die Farbe von der Grashalmwurzel bis zur Spitze. Der linke Bereich des Verlaufs entspricht der Grashalmwurzel, der rechte der Grashalmspitze.

Farbtextur

Von der Textur zum Fussballfeld.

Wenn Sie die Grasfarbe mittels einer Textur steuern wollen, so können Sie hier eine solche laden. Die Textur wird mittels UVW-Mapping auf das Gras bewachsene Objekt gelegt, die Grashalme nehmen dann die Farbe der Textur an. Mittels des Parameters Mischen kann dieser Effekt stufenlos mit der eigentlichen, über den Farbverlauf definierten Grashalmfarbe gemischt werden.

Mischstärke [0..100%]

Hiermit kann zwischen den Farben – vorgegeben durch Farbe und Farbtextur – stufenlos überblendet werden. Bei 100% wirkt allein die Farbtextur.

Halmlänge [0..+∞m]
Halmbreite [0..+∞m]

Hiermit legen Sie die maximale Länge (eine kleine Längenvariation in Richtung kürzerer Grashalm ist eingebaut) und Breite (an der Wurzel des sich nach oben verjüngenden Grashalms) des einzelnen Grashalms fest.

Dichte [0..+∞%]

Legen Sie hiermit die Anzahl der Grashalme fest, die auf der Objektoberfläche verteilt werden sollen. Es sind hier natürlich auch Werte über 100% möglich. Beachten Sie, dass die Renderzeit mit höherer Dichte steigt.

Falles Sie es ganz genau wissen wollen: 100% bedeutet 1 Grashalm pro 5 Flächeneinheiten (bei einer Ebene, die 10cm breit und lang ist, würden dass rund 10 * 10 / 5 = 20 Halme bedeuten).

Dichtetextur

Mittels einer hier einladbaren Textur kann über die Graustufenverteilung die Grasdichte definiert werden. Weiße Bereiche haben volle Dichte, schwarze keine und die Graustufen entsprechend.

Segmente [1..100]

Hier können Sie die Segmentanzahl pro Grashalm festlegen. Mit den anderen, der hier beschriebenen Parameter definieren Sie die Halmform, die mittels der Segmente nachgebildet wird. Höherere Werte ergeben bessere Ergebnisse bei längerer Renderzeit und umgekehrt (s.a. Segmente).

Knicken [0..100%]

Verschiedene Werte für Knicken und Biegen.

Dieser Parameter sorgt – ähnlich wie Biegen – dafür, dass die eigentlich geraden, senkrecht nach oben stehenden Grashalme von dieser idealisierten Form abweichen. Je größer der Wert, desto mehr knickt der Halm mehrmals zufällig in verschiedene Richtungen.

Biegen [0..100%]

Mittels dieses Parameters werden die eigentlich gerade nach oben stehenden Grashalme verbogen. Die Grashalme neigen sich mit größeren Werten immer stärker in eine (!) (anders als bei Knicken, wo mehrmals pro Halm zufällig geknickt wird) zufällige Richtung.

Nässe [0..100%]

Von links nach rechts ansteigender Parameter Nässe.

Hiermit regeln Sie die Stärke des Glanzlichtes. Je stärker das Glanzlicht, desto nasser erscheint das Gras.