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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Null-Objekt

Basis Koord. Objekt

Null-Objekt

Beim Null-Objekt könnte man sagen, es handele sich um ein "Ich kann nichts, ich bin nichts"-Objekt. Und genauso ist es ... beinahe.

Wenn Sie diese Funktion aufrufen, erzeugt Ihnen Cinema 4D lediglich eine leere Achse im Raum. Das Objekt enthält weder Punkte noch Flächen und kann auch mit solchen in keiner Weise "gefüllt" werden.

Wozu also das Ganze? Nun, das Null-Objekt kann z.B. mit anderen Objekten gefüllt werden. Es dient somit zum Gruppieren zusammengehöriger Elemente einer Szene. Null-Objekte werden auch beim automatischen Gruppieren im Objekt-Manager (siehe Objekte gruppieren) erzeugt.

Hinweis:
Die folgenden Absätze stimmen zwar noch, allerdings gib es inzwischen "eingefrorene" Transformationen (siehe z.B. Würfel-Objekt : Eingefrorene Transformation), die dem gleichen Zweck dienen.

Nicht vergessen werden soll eine der wohl am häufigsten anzutreffenden Verwendungsgebiete: der Einsatz von Dummies zum gezielten Rotieren gedreht im Raum liegender Objekte. Solange die Achsen eines Objektes parallel zu denen des Übersystems – bei frisch erzeugten ist das das Welt-Koordinatensystem – liegt, rotiert ein Objekt bei einer Heading-Drehung tatsächlich um seine Y-Achse. Sobald das Objekt (oder sein lokales Objekt-Koordinatensystem) aber bereits gedreht vorliegt, verblüfft das Resultat öfter selbst "gestandene" 3D-Designer.

Links Rotation bei parallelen Achsensystemen, rechts bei gedrehtem Objektsystem (jeweils um 180°)

Der Einsatz eines Dummies führt zum gewünschten Ergebnis. Hier liegen der Dummy (also das Null-Objekt) und das zu drehende Objekt übereinander. Die Achsen der beiden Objekte besitzen dieselbe Ausrichtung und – ganz wichtig! – das rotierende Objekt ist in der Hierarchie Unterobjekt des Dummies.

Korrektes Dreh-Verhalten bei Einsatz eines Null-Objektes

Auch andere Aktionen, bei denen es auf die Lage des Objektes im Raum ankommt, wie z.B. dem Duplizieren von Objekten, profitieren vom Einsatz hierarchisch übergeordneter Null-Objekte.

Ein weiteres Problem stellen Animationen in Partikelsystemen dar. Nehmen wir an, Sie bewegen ein Objekt von A nach B und werfen es anschließend in einen Emitter. Was passiert? Die Objekte fliegen einfach aus dem Emitter, als hätten sie noch nie etwas von einer Positions-Animation gehört. Die Lösung: Schalten Sie ein Null-Objekt "dazwischen". Werfen Sie das animierte Objekt in den Dummy und diesen wiederum in den Emitter. Das Ergebnis: Alle Partikel folgen wie gewünscht der zuvor aufgenommenen Positions-Spur.