Partikel
Geburtsrate (Editor) [0..1000000]
Hier geben Sie an, wie viele Partikel pro Sekunde im Editor erzeugt werden sollen. Über die gesamte Fläche des Emitters treten die Teilchen zufällig aus. Diese Rate wird auch benutzt, wenn Sie im 3D-Fenster des Editors eine Berechnung starten.
Geburtsrate (Rendern) [0..1000000]
Hier geben Sie an, wie viele Partikel pro Sekunde bei der endgültigen Berechnung im eigenen Fenster erzeugt werden sollen. Über die gesamte Fläche des Emitters treten die Teilchen zufällig aus.
Hier stellen Sie ein, wie viele der insgesamt erzeugten Partikel sichtbar sein sollen. Auf den ersten Blick mag die Funktion identisch mit der Geburtsrate erscheinen – ist sie aber nicht. Prinzipbedingt lassen sich einige Parameter des Partikelsystems nicht animieren, so eben auch die Geburtsrate (also quasi die Erzeugung der Partikel). Um nun aber den Partikelstrom in seiner Intensität variieren zu können, benötigt man die Sichtbarkeit. Diese kann dann animiert werden.
Soll das Partikelsystem nur über einen bestimmten Zeitraum Ihrer Animation aktiv sein, können Sie hier den Zeitpunkt bestimmen, wann der Partikelausstoß beginnen soll.
Soll das Partikelsystem nur über einen bestimmten Zeitraum Ihrer Animation aktiv sein, können Sie hier den Zeitpunkt bestimmen, wann der Partikelausstoß aufhören soll.
Das Partikelsystem nutzt einen Zufallswert für die Erzeugung der Partikel. Benutzen Sie nun mehrere Emitter in Ihrer Szene, starten alle mit dem gleichen Zufallswert – was normalerweise nicht schlimm ist. Falls dies jedoch einmal störend ist, kann hier für jeden Emitter ein eigener Zufallswert angegeben werden (also statt 0 z.B. 1 oder 2...), und schon werden unterschiedliche Partikelströme generiert.
RELEASE 21
Ist die Option deaktiviert, ist die Geschwindigkeit der Partikel absolut und unabhängig davon, ob sich der Emitter bewegt oder nicht. Ist die definierte Partikelgeschwindigkeit 100cm/s und der Emitter bewegt sich mit 500 cm/s in Partikelausstoßrichtung, wird sich jeder Partikel trotzdem nur mit 100 cm/s bewegen.
Ist die Option dagegen aktiviert, so addiert sich die definierte Geschwindigkeit mit der des Emitters. Das würde für eben genanntes Beispiel bedeuten, dass sich die Partikel mit 600 cm/s bewegen würden. Das ist die exaktere und sinnvollere Option, da sich Partikel dann wie in der Realität auch verhalten: werfen Sie aus dem fahrenden Auto einen Tennisball mit einer gewissen Geschwindigkeit, addiert sich ja ebenfalls die Autogeschwindigkeit zur Wurfgeschwindigkeit.
Hier geben Sie an, wie lange ein Partikel sichtbar sein soll. Soll z.B. Funkenflug nur für etwa zwei Sekunden sichtbar sein, verschwinden die Partikel nach dieser Zeit (Beachten Sie bei einer langen Partikel-Lebensdauer auch die tatsächliche Animationslänge des Projekts).
Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung, d.h. die einzelnen Teilchen leben mal länger, mal kürzer.
Hier geben Sie an, wie schnell sich die einzelnen Partikel bewegen sollen. Die Geschwindigkeit wird in Einheiten (siehe Bearbeiten / Programm-Voreinstellungen) pro Sekunde angegeben. Je größer der Wert gewählt wird, desto länger werden die Partikelstriche im Editor gezeichnet.
Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung. Die Teilchen sind mal schneller, mal langsamer.
Hier geben Sie an, bis zu welcher Winkelgeschwindigkeit die Partikel um Ihre eigenen Zentren rotieren / taumeln dürfen.
Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung.
Hier geben Sie die Endgröße der Partikel relativ zur Ausgangsgröße an. Bei einem Wert von z.B. 0,5 sind die Partikel am Ende ihrer Lebensdauer nur noch halb so groß.
Mit Variation steuern Sie eine evtl. Abweichung von der definierten Endgröße, d.h. die Teilchen sind am Ende der Animation unter Umständen größer oder kleiner.
Die Flugbahn der einzelnen Partikel wird durch einen Modifikator evtl. gekrümmt. Ist diese Option aktiviert, wird die die Z-Achse von Objekten, die die Partikel bilden, immer entlang der Flugbahn ausgerichtet (Raketen fliegen mit ihrer Spitze dann immer in die richtige Richtung).
Die Art, wie Partikel dargestellt werden, ist wählbar.
Ist dieses Feld deaktiviert, werden die Partikel als Linien dargestellt. Die Linienlänge gibt einen Hinweis auf die Flugrichtung und die momentane Geschwindigkeit des jeweiligen Teilchens. Je länger die Linie, desto schneller die Partikel.
Ist dieses Feld angehakt, werden die Partikel als echte Objekte (sofern Sie ein Objekt in den Emitter geworfen haben) dargestellt, d.h. Sie haben bereits im Editor eine genaue Kontrolle über das Aussehen des Partikelstroms. Beachten Sie jedoch hierbei, dass diese Art der Darstellung speziell bei komplexen Objekten den Bildschirmaufbau extrem verlangsamen kann. Denn tatsächlich haben Sie leicht die hundertfache Menge (und mehr) an darzustellenden Objekten auf dem Monitor.
Beim Abspielen sollten Sie daher auch die Option Bilder-Rate / Alle Bilder (s. Bilder-Rate) benutzen.
Bei der späteren Berechnung im Raytracer spielt das aber keine Rolle, da dort immer Bild für Bild weitergeschaltet wird.
Sollen die vom Emitter erzeugten Objekte als speicheroptimierte, d.h. in fast schon unendlich hoher Anzahl renderbare Render- und Multiinstanzen gerendert werden, ist die Option zu aktivieren.