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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
P Ausrichtung

Basis Parameter

Parameter

Um automatisch dafür sorgen zu können, wie sich die Partikel ausrichten, stehen Ihnen die folgenden Parameter zur Verfügung:

Übergang [0..+∞]

Dies steuert die zeitliche Verzögerung gemessen in Bildern, bis die Ausrichtung vollständig vorgenommen wird. Je größer die Zeitspanne, desto länger benötigt ein Partikel sich entsprechend den Vorgaben auszurichten. Diese Verzögerung sorgt also für ein weniger mechanisches Verhalten bei Veränderungen der Flugrichtung.

Quelle

Hiermit wird definiert, auf welche Achse der Partikel ausgerichtet werden soll. Im Normalfall wird dies die Z-Achse sein, es hängt jedoch auch von der Lage des Achsensystems innerhalb des Objekts ab, das Sie den Partikeln zuweisen.

Invertiert

Je nach Form der Partikel kann es auch nötig sein, z.B. die negative z-Achse auszurichten. Über die Invertiert-Option lassen sich die Partikel-Achsen invertieren und somit auch negativ benutzen.

X-Rotation [-∞..+∞°]
Y-Rotation [-∞..+∞°]
Z-Rotation [-∞..+∞°]

Um den Partikeln eine zusätzliche Schieflage zu geben, können Sie hier Winkel vorgeben, um die die Partikel zusätzlich zu der Ausrichtung gedreht werden sollen. Wenn Sie also beispielhaft einen Wert von 45° für die Z-Rotation eingeben, werden sich die Partikel um 45° um die Z-Achse neigen. Mit Hilfe dieser Werte können Sie also trotz einer festen Achsen-Ausrichtung der Partikel, die zugewiesenen Partikel-Objekte ganz nach Ihren Wünschen rotieren. Beachten Sie, dass es sich hierbei um eine statische Rotation handelt und nicht um eine fortlaufend animierte Rotation der Partikel.

Typ

Die eigentliche dynamische Ausrichtung wird über dieses Menü gesteuert. Hier legen Sie fest, wie und auf was die gewählte Partikel-Achse ausgerichtet wird. Die folgenden Optionen stehen zur Wahl:

Keine

Es findet keine Ausrichtung statt.

Zufall

Die Ausrichtung erfolgt auf zufällig ausgewählte Ziele. Diese zufällige Wahl der Richtung wird nur einmal bei der Geburt jedes Partikels, oder bei dem ersten Eintreten des Partikels in den Node berechnet und bleibt dann bis zum Ende der Partikel-Lebenszeit konstant. Die Partikel werden also nicht von Bild zu Bild neu ausgerichtet.

Flugrichtung

Die gewählte Partikelachse wird parallel zur Flugrichtung des Partikels ausgerichtet. Dies wäre für das Beispiel des Vogelschwarms der richtige Modus, da sich die Partikel dann automatisch neu ausrichten, wenn sich die Flugbahn verändert.

Welt X
Welt Y
Welt Z

Die gewählte Partikelachse wird parallel zu der ausgewählten Achsen des Welt-Koordinatensystems ausgerichtet.

Manuelle Richtung

Ist dieser Modus aktiv, können Sie in die Achse-Felder einen eigenen Richtungsvektor vorgeben. Sie benötigen diesen Modus immer dann, wenn die Ausrichtung auf die Welt-Achsen nicht ausreichend genau ist. Als Alternative zu diesem Modus bietet sich der Manuelle Position-Modus an, da Sie dort mit einem Hilfsobjekt arbeiten können, auf das die Partikel ausgerichtet werden sollen. Wenn Sie das Hilfsobjekt ausreichend weit von den Partikeln entfernen, ist der Effekt von einer manuell gesetzten Richtung nicht zu unterscheiden. Sie haben jedoch den Vorteil, die Richtung durch Animation des Hilfsobjekts anschaulicher steuern zu können.

Manuelle Position

Diese Option muss ausgewählt werden, wenn Sie einen Positionsvektor benutzen möchten um die Partikel auszurichten. Wenn Sie eine Objekt-Position über diesen Node einlesen, können die Partikel z.B. auch auf ein animiertes Objekt reagieren und sich beständig auf dieses Ausrichten. Ein Beispiel dafür wären Kompassnadeln, die sich auf einen Magneten ausrichten.

Achse [XYZ ]

Hier kann ein Richtungsvektor definiert werden, sofern der Typ auf Manuelle Richtung” eingestellt wurde.

Variation [0..180°]

Ein Winkelwert zwischen 0° und 180,° der eine Variation der Ausrichtung um die manuell vorgegebene Richtung definiert. Wie bereits bei den Werten für die X-/Y- und Z-Rotation gilt auch hier, dass die Variation nur einmal pro Partikel berechnet wird und sich dann bis zum Lebensende des Partikels nicht mehr verändert.

In diesem Beispiel wird die Flugrichtung einer Partikelgruppe auf die Partikel-Ausrichtung einer anderen Gruppe übertragen.

Zusätzlich zu obigen Parametern, die auch im Attribute-Manager erreichbar sind, stehen noch folgende Eingang-Ports zur Verfügung:

An

Port für einen Boole-Wert, um den Node zu aktivieren (1) oder zu deaktivieren (0). Liegt kein Wert an, ist der Node automatisch aktiv.

Animations-Zeit

Da sich die Parameter dieses Nodes über Keys animieren lassen, wird dort die Cinema 4D-Zeit eingelesen, um die Werte korrekt interpolieren zu können. Es kann aber auch manuell ein Wert vom BaseTime-Typ eingelesen werden – also im einfachsten Fall eine Real-Zahl – um eine andere Zeit zu verwenden. Wenn kein Wert angeschlossen ist, wird automatisch die Cinema 4D-Zeit benutzt.

Partikel

Eingang für einen Partikelstrom, z.B. aus einem P Pass-Node.