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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
P Abstoßen/Abprallen

Basis Parameter

Parameter

Die folgenden Parameter stehen Ihnen im Attribute-Manager oder als Eingang-Ports zur Verfügung:

Abstoßung [-∞..+∞%]

Dieser Wert steuert die Abstoßung oder Anziehung zwischen den Partikeln. Je größer der Wert, desto stärker stoßen sich die Partikel ab. Bei negativen Werten kehrt sich der Effekt um und die Partikel ziehen sich an. Beachten Sie, dass der Effekt nicht erst automatisch ab einer bestimmten Distanz zwischen den Partikeln aktiviert wird, sondern – ohne eigene Einschränkungen innerhalb der XPresso-Schaltung – immer auf alle eingeleiteten Partikel gleichzeitig und auch gleich stark wirkt. Bei Werten mit dem Betrag 100% wird die Geschwindigkeit des einen Partikels zu 100% auf den abgestoßenen Partikel übertragen. Werte größer als 100% oder kleiner als -100% führen dazu, dass die Kräfte zu einer Vergrößerung der Partikelgeschwindigkeiten führen. Man kann sich den Effekt so vorstellen, dass jeder Partikel zu einem Magneten wird, der die Partikel der anderen Gruppe – je nach Vorzeichen des Abstoßung-Werts – anzieht oder abstößt.

Abprallen [0..+∞%]

Dieser Wert kontrolliert die physikalische Simulation von Partikel/Partikel-Kollisionen. Im Gegensatz zu der Abstoßung werden hier die Geschwindigkeiten und Masse-Verhältnisse der aufeinandertreffenden Partikel mit in die Berechnung einbezogen. Die Partikel können dabei also ganz anders reagieren, als bei der Berechnung der Abstoßung. So können z.B. leichte Partikel, die auf einen schweren Partikel treffen, nur eine geringe Veränderung an dessen Flugbahn erwirken. Über die Höhe des in Prozent gemessenen Werts steuern Sie den Anteil der Partikel-Energien, die in die Berechnung einfließen sollen. Ein Wert von 100% führt damit zu einem natürlichen Verhalten, vorausgesetzt, Sie haben die Massen der Partikel entsprechend gewählt. Werte über 100% führen zu einer Zunahme der Energie beim Zusammenprall. Die Partikel werden also dadurch sogar noch schneller. Dies entspricht zwar keinem physikalisch korrektem Verhalten, kann jedoch für Spezialeffekte eingesetzt werden.

Abprall-Elastizität [0..+∞%]

Zwei Metallkugeln prallen anders voneinander ab, als z.B. zwei Wollknäuel, selbst wenn gleiche Geschwindigkeiten vorliegen. Dies liegt daran, dass beim Aufprall nicht immer die komplette Bewegungsenergie von einem Objekt auf das andere übergehen kann. Man spricht von einem elastischen Stoß, wenn keine Energie beim Zusammenprall verloren geht. Bei unelastischen Stößen wir ein Teil der Aufprall-Energie z.B. durch Materialverformung und dadurch erzeugte Wärme nicht vollständig in Bewegungsenergie umgesetzt. Wie die Energiebilanz aussehen soll, steuern Sie über die Höhe der Elastizität. Ein Wert von 100% erzeugt mathematisch perfekte Kollisionen ohne Energieverlust. Werte kleiner als 100% bedeuten, dass nicht die gesamte Energie übertragen wird. Damit lassen sich dann Partikel aus weicheren Materialien simulieren.

Masse-Abhängigkeit [0..+∞%]

Wie Sie sich vorstellen können, spielt die Masse bei zwei aufeinandertreffenden Objekten eine große Rolle für die Berechnung der Kollision. Das schwerere Objekt wird sich nicht so stark von einem leichten Objekt beeinflussen lassen. Die Berücksichtigung der Massen ist also sehr wichtig für eine korrekte Berechnung von dynamischen Effekten, wie Kollisionen. Über die Höhe des Masse-Abhängigkeit-Werts kontrollieren Sie die Massen der an einer Kollision beteiligten Partikel. Ein Wert von 100% benutzt exakt die Massen, die Sie z.B. mit einem P Masse-Node den Partikeln zugewiesen haben. Kleinere oder größere Werte schwächen den Einfluss der Massen ab, bzw. erhöhen diesen. Masse-Abhängigkeit dient also als Multiplikator für die Partikel-Massen in der Kollisonsberechnung. Der Wert hat keinen Einfluss auf die Abstoßen-Berechnung.

In diesem Beispiel prallen zwei Partikelströme voneinander ab.

Die folgenden Parameter sind nur über Eingang-Ports erreichbar:

An

Port für einen Boole-Wert, um den Node zu aktivieren (1) oder zu deaktivieren (0). Liegt kein Wert an, ist der Node automatisch aktiv. Benutzen Sie diesen Port, um den Node nur dann zu aktivieren , wenn sich zwei Partikel tatsächlich annähern.

Animations-Zeit

Da sich die Parameter dieses Nodes über Keys animieren lassen, wird dort die Cinema 4D-Zeit eingelesen, um die Werte korrekt interpolieren zu können. Es kann aber auch manuell ein Wert vom BaseTime-Typ eingelesen werden – also im einfachsten Fall eine Real-Zahl – um eine andere Zeit zu verwenden. Wenn kein Wert angeschlossen ist, wird automatisch die Cinema 4D-Zeit benutzt.

Partikel A
Partikel B

Über diese beiden Ports leiten Sie die Partikelströme in den Node, die miteinander agieren sollen. Eine Interaktion von Partikeln einer einzigen Gruppe ist also nicht möglich.