Pose Morph
Basis Tag Einschließen PSDPose Morph
Mit diesem Tag steht Ihnen sicherlich eines der leistungsstärksten Morph-Systeme der Industrie zur Verfügung. In Bezug auf Berechnungsgeschwindigkeit, Speichereffizienz, Handhabung und Funktionsvielfalt stellt das Pose-Morph-Tag einen Quantensprung im Vergleich zu allem dar, was für Cinema 4D bisher zur Verfügung stand.
In dem Tag selbst werden hierbei alle Morph-Ziele erstellt und gespeichert, wobei lediglich die im Vergleich zur Ausgangspose veränderten Informationen abgespeichert werden, keine weitere Geometrie, weder für ein Referenzobjekt noch für Morph-Ziele, werden benötigt. Die Targets können sowohl absolut als auch relativ abgespeichert werden. Bestehende Geometrie-Targets lassen sich einfach per drag-and-drop in die Morph-Ziel-Liste als Morph-Ziele hinzufügen und alle Morph-Ziele lassen sich jederzeit als Geometrie-Targets exportieren, um mit anderen Programmen genutzt werden zu können. Sie können im Tag jederzeit neue Targets erstellen und sie durch die Arbeit direkt am Original modellieren (übrigens auch mit den Sculpting-Pinseln). Dabei lassen sich auch beim Modellieren direkt die Wechselwirkungen mit anderen Targets überprüfen. Über ein Kontextmenü lässt sich auch sofort eine gespiegelte Kopie eines Morph-Ziels erstellen. Der absolute Clou ist aber, dass sich das Objekt zu jedem Zeitpunkt beliebig verändern lässt, (sofern die Punktanzahl der Geometrie konstant bleibt; also weitere Unterteilungen, Messerschnitte etc. sind tabu) ohne dass die Morph-Ziele verloren gehen würden!
Außerdem gibt es noch eine Reihe von Funktionen, die keineswegs selbstverständlich sind und den Wert dieses Tags weiter erhöhen. So lassen sich Morph-Ziele zum Beispiel als Rotations-Morphs ablegen, wodurch die Punkte auf dem Weg von der Ausgangspose zum voll eingeblendeten Taget sich nicht linear, sondern auf einer Kreisbahn bewegen, was ideal ist für zum Beispiel Augenlider oder den Kiefer eines Charakters. Des Weiteren lassen sich Morph-Ziele sehr leicht an die Rotationen von Joints koppeln, wodurch schwer zu wichtende Teile der Geometrie mit Hilfe von Morph-Zielen in einen Zustand gebracht werden können, der auch bei schwierigen oder extremen Joint-Rotationen immer gut aussehen wird. Durch die nahtlose Zusammenarbeit mit dem Steuerungs-Tag lassen sich Morph-Ziele sehr elegant über selbst erstellte Slider und 2d-Vektor-Felder animieren, die Sie über das HUD auch direkt in den Editor einbinden können. Komplexe Morph-Ziele lassen sich auch extern, also als eigene Dateien, abspeichern und nur bei Bedarf einlesen. Zuletzt sei noch erwähnt, dass das Morph-Tag neben Geometrie auch alle im Objekt Tab des Attribute-Managers vorhandenen Parameter morphen kann.
Seit Cinema 4D 12 ist das alte Morph-Tag und das Posemixer-Tag im neuen Pose-Morph-Tag zusammengefasst worden. Dieses ist jetzt mächtiger als je zuvor, da es auch eine Menge neuer Funktionalität aufweist.
Neben dem gewohnten Punktemorphen können auch Positionen, Größen, Winkel, UVs, Benutzerdaten, komplette Hierarchien und Vertex-Maps gemorpht werden. Dieses Tag stellt quasi die Vollbedienung für alle erdenklichen Morphgeschichten dar. Im Gegensatz zum alten Posemixer-Tag, morpht Pose Morph Hierarchien ohne Kopien davon erstellen zu müssen, da geänderte Werte intern aufgezeichnet werden.
Es ist jetzt auch einfacher mit zu morphenden Hierarchien zu arbeiten oder diese zu editieren.
Ein anderer interessanter Einsatzzweck sind gestapelte Pose-Morph-Tags auf dem selben Objekt. Jede Pose wird mit anderen Pose-Morph-Tag-Posen gemischt. Das hilft Ihnen auch die Übersicht zu bewahren, da teilweise der Morphtyp als Icon angezeigt wird.
Es können sogar gleiche Morphtypen zu separaten Pose-Morph-Tags gehören. Damit können Sie beispielsweise ein normales Gesichtsmorph in einem Tag zu speichern und ein Korrekturmorph in einem anderen Tag.
Hiermit verleihen Sie jedem selektierten, punktbasierten Objekt ein Pose-Morph-Tag mit aktivierter Option Punkte.
Verpasst den selektierten Objekten jeweils ein Pose-Morph-Tag mit aktivierten Optionen Position, Größe, Winkel und Hierarchien.