Stempel
Stempel-Preset
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Speichern
Löschen
Wenn Sie Stempel mit individuellen Einstellungen für den späteren Gebrauch dauerhaft ablegen und wieder laden wollen, so kann das mit diesen Buttons vorgenommen werden. Ihre Stempel (wie übrigens auch alle anderen Cinema 4D-Presets) werden als Bibliothek in Ihrem Betriebssystem-Benutzerverzeichnis unter "Maxon/Version/library/browser/user.lib4d" abgespeichert. Im Content Browser finden Sie die Presets (zum Umbenennen, Löschen etc.) im Verzeichnis "Presets/user/Sculpting-Stempel-Preset".
Hier kann die Stempelfunktionalität aktiviert und wieder deaktiviert werden.
Laden Sie hier die Bitmap ein, aufgrunder derer Grauwerte der Stempel wirken soll (Weiß minimale, Schwarz maximale Wirkung). Im Content Browser finden Sie unter "Presets/Sculpting/Stamps" schon eine Reihe geeigneter Stempel (ziehen Sie diese einfach hier ins Feld "Bild").
Es können hier Bitmaps verwendet werden, die entweder aufgrund ihrer Grauwerte ODER ihres Alpha-Kanals wirken sollen (kombiniertes Alpha-RGB ist nicht möglich).
Die Stempelwirkung kann nicht nur mittels einer Bitmap, sondern auch über ein Material definiert werden. Das hat den Vorteil, dass Cinema 4D-Shader verwendet werden können (z.B. Noise). Diese müssen intern zu einer Bitmap umgewandelt werden. Sie finden in den Programm-Voreinstellungen unter "Sculpting" den Parameter Materialauflösung, der diese Größe festlegt.
Die im Farbkanal eingeladene Textur wird anhand ihrer Graustufen ausgewertet: Schwarz = keine Wirkung, Weiß = maximale Wirkung, Graustufen entsprechend.
Definieren Sie hier den Winkel, unter der die Stempelfunktionalität die Bitmap verwendet.
Rechts finden Sie noch einen Button Fx, der Ihnen den schon von der BodyPaint 3D-Funktionalität bekannten Effektor zur Verfügung stellt (Beachten Sie dort insbesondere die Option Zufall, mit der Sie den Winkel zufällig pro Pinselabdruck variieren können).
Ist die Symmetriefunktionalität aktiviert, sorgt die aktivierte Option dafür, dass die Stempel gespiegelter Pinselstriche ebenfalls gespiegelt werden.
Horizontal spiegeln
Vertikal spiegeln
Spiegeln Sie hiermit die Bitmap horizontal bzw. vertikal.
Wenn Sie sich vorstellen, dass z.B. ein Anheben-Stempel je nach Grauwert anhebt (Bitmapbereich heller als Grauwert) oder absenkt (Bitmapbereich dunkler als Grauwert), definiert dieser Wert die Nullebene, wo nichts geschieht. Sie können das ganz gut kontrollieren, wenn Sie die Option Höhe anzeigen aktivieren. Es werden dann Bereiche, die unter "Normal Null" liegen, in Rot und darüber in Grün angezeigt.
Stellen Sie Grauwert auf 0, bleiben schwarze Bereiche durch den Pinsel unverändert, hellere Werte heben dann Bereiche ausschließlich an.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch die beiden Sculpting-Voreinstellungen Pixel links oben für Grauwert, die diesen Wert nicht immer automatisch richtig setzen.
Wenn sich der Stempel in Malrichtung ausrichten soll, so aktivieren Sie diese Option. Voreinstellungsgemäß sollte sich das Stempelbild vertikal orientieren (kann aber natürlich andernfalls mit Winkel angepasst werden).
Wenn die Einstellungen des Tabs "Abnahme" auch auf das Stempelbild wirken sollen, so aktivieren Sie diese Option. Normalerweise ist die Abnahme aber auch oft schon im Stempelbild mit eingearbeitet; dann muss die Option nicht aktiviert werden.
Falls das Stempelbild einen Alphakanal (dieser ist ja auch nichts weiter als ein Graustufenbild) enthält, kann mit dieser Option entschieden werden, ob ausschließlich der Alphakanal verwendet wird (Option aktiviert) oder die RGB-Werte des Bildes (Option deaktiviert; der Alphakanal wird dann komplett ignoriert). Enthält das Bild keinen Alphakanal, ist die Option ausgegraut.
Die aktivierte Option sorgt dafür, dass (in der Vorschau unten) angehobene Bereiche grün und abgesenkte rot angezeigt werden. Schwarz markiert dann unveränderte Bereiche. Abgesehen vom Stempelbild lässt sich das mit dem Grauwert beeinflussen.
Sollten Sie solche Stempelvorlagen verwenden, kann der harte Übergang zwischen den "Pixeln" etwas geglättet werden. Aktivieren Sie in einem solchen Fall die Option.
Da Bitmaps rechteckig und Pinsel rund sind, muss entschieden werden, wie das rechteckige Stempelbild in einen Kreis eingepasst wird. Diese Option entscheidet das folgendermaßen: