Einstellungen
Pinsel-Preset
Laden
Speichern
Zurücksetzen
Wenn Sie Pinsel mit individuellen Einstellungen für den späteren Gebrauch dauerhaft ablegen und wieder laden wollen, so kann das mit diesen Buttons vorgenommen werden. Ihre Pinsel (wie übrigens auch alle anderen Cinema 4D-Presets) werden als Bibliothek in Ihrem Betriebssystem-Benutzerverzeichnis unter "Maxon/Version/library/browser/user.lib4d" abgespeichert. Im Content Browser finden Sie die Presets (zum Umbenennen, Löschen etc.) im Verzeichnis "Presets/user/Sculpting-Pinsel-Preset".
Sie finden im Befehle anpassen-Manager die Befehle:
Diese wirken nur bei aktiviertem Sculpting-Pinsel und können mittels Tastaturkürzel schnell aufgerufen werden.
Hier stellen Sie die Pinselgröße ein. Interaktiv in der Ansicht geht das auch mit:
Rechts finden Sie noch einen Button Fx, der Ihnen den schon von der BodyPaint 3D-Funktionalität bekannten Effektor zur Verfügung stellt.
Dieser Pinselparameter ist ein Maß für die Stärke des Pinsels (ein Pinsel in der Realität trägt umso mehr Farbe auf, je härter Sie den Pinsel aufs Papier drücken). Genauso verformt dieser Sculpting-Pinsel-Wert mit höheren Werten das Mesh stärker. Beachten Sie, dass aus internen Gründen bei einigen Pinseln Härten über 100% möglich sind, andere jedoch(z.B. Wachs-Pinsel) bei Werten darüber keine weitere Effektiviitätssteigerung erfahren.
Die Härte kann auch interaktiv in der Ansicht eingestellt werden, indem Sie
Rechts finden Sie noch einen Button Fx, der Ihnen den schon von der BodyPaint-Funktionalität bekannten Effektor zur Verfügung stellt.
Gleichmäßiger Strich
Länge [0..100]
Mittels dieser beiden Einstellungen können Sie den Pinsel quasi an einer Schnur ziehen, was das Erstellen von geraden Linien sehr vereinfacht. Mit Länge definieren Sie die Schnurlänge. Je größer die Werte, desto mehr werden "zittrige" Bewegungen ausgeglichen und desto gerader ist der Strich.
Diese beiden Parameter beeinflussen, wie oft der Pinsel pro "Malstrecke" wirkt. Mit großen Prozent-Werten (meist sollte dann auch Härte erhöht werden) können dann sogar einzelne Pinselprofile aufgetragen werden.
In obiger Abbildung nimmt Prozent von hinten nach vorne zu. Der vorderste Pinselstrich mit geänderter Abnahme.
Kantenerkennung
Winkel [1..90°]
Gelegentlich wäre es sehr praktisch, wenn die Pinselwirkung an Kanten aufhören würde. Genau das machen diese beiden Einstellungen. Ist die Option aktiviert, vergleicht der Pinsel fortwährend die Oberflächennormalen in seinem Wirkungsbereich mit der des Pinselmittelpunkts. Ist die Winkelabweichung größer als unter Winkel definiert, wirkt der Pinsel in diesen Bereichen nicht. Oder anders formuliert, je kleiner Winkel, desto größer müssen die Winkelabweichungen sein, damit der Pinsel dort wirkt.
Leider setzt die Kantenerkennung ziemlich abrupt ein, sodass es bei hochaufgelösten Objekten zu schroffen Übergängen kommen kann. Hier müssen Sie dann glätten.
Beim Maskieren entlang von Kanten leistet die Kanterkennung auch sehr gute Dienste (s.a. Invertieren).
Ein weiter Einsatzzweck wäre das Selektieren von ebenen Flächen mittels des Selektieren-Pinsels (hier dann mit sehr kleinem Winkel).
Mit Invertieren drehen Sie die Pinselwirkung an den Kanten um: nicht der Bereich, der sich unter dem Cursormittelpunkt befindet, wird maskiert, sondern der Bereich jenseits der Kante.
Hier gibt es einige Modi (diese sind nicht bei allen Pinseln vorhanden) , die beim Formen mit einem Pinsel folgendes tun:
Die folgenden Modi funktionieren sinngemäß so: Sie geben zunächst ohne Pinselwirkung eine Form (die sich im übrigen nicht ausschließlich auf dem zu formenden Objekt befinden muss) vor, die erst in einem zweiten Schritt mit dem Pinsel nachgezogen wird (s. Abbild oben, rechts). Es funktionieren dabei folgende Bedienungsweisen:
- Einzelklick, um Anfangs- und Eckpunkte zu setzen.
- Doppelklick (oder rechter Mausklick), um Linie zu beenden bzw. Anfangs- und Endpunkt zu verbinden.
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Im Befehle-anpassen-Manager können Sie diesen Modi Hotkeys zuweisen (die Befehle dort lauten Freihand, Rechteck, Einmal, Linie, Poly füllen, Rechteck füllen und gelten nur, wenn ein Sculpting-Pinsel aktiviert ist).
Für die eben beschriebenen "Füllen"-Malmodi definiert diese Option, ob der Pinseleffekt den im Tab "Symmetrie" definierten Symmetrieeigenschaften gehorcht. Bei deaktivierter Option kann darüber hinaus über mehrere Sculpting-Objekte gleichzeitig geformt werden.
Für die eben beschriebenen "Füllen"-Malmodi definiert diese Option, ob der Pinseleffekt durch das Objekt hindurch auf die Objektrückseite projiziert werden soll. Besonders für den Masken-Pinsel ist dies sinnvoll, da damit schnell große Objektbereiche maskiert werden können.
Sie finden im Befehle anpassen-Manager den Befehl Sculpting-Pinsel Rückseite füllen, der als Hotkey (nur für die drei Füllen-Modi!) arbeitet und solange die zugehörige Taste gedrückt ist, mit Rückseite füllen arbeitet. Das ist besonders für den Masken-Pinsel geeignet, um schnell komplette Objektbereiche zu maskieren (z.B. im Modus Rechteck füllen).
Wenn Sie den Masken-Pinsel dazu verwenden wollen, große Flächen zu füllen, dann aktivieren Sie die Option Füllen. Klicken Sie dann einfach mal kurz auf das Objekt, um alle angrenzenden Bereiche mit der Maskenfarbe zu füllen. Mit Toleranz können Sie einstellen, bis wohin maskiert werden soll. 0% maskiert nur absolut gleiche Farbwerte um den Klickbereich, während 100% alles (bis auf zuvor eingekreiste Bereiche) maskiert.
100% ist die meist richtige Einstellung.
Wählen Sie hier die Farbe aus, in der die Maske in der Ansicht angezeigt werden soll.
Kehren Sie hiermit die Wirkung des Maskenpinsels um (er radiert dann quasi).
Mit diesen Modi definieren Sie, wo innerhalb der Pinselgröße maskiert wird:
Allgemein können mit diesen Modi ausgehend von der Topologie Bereiche gezielt isoliert werden, die ansonsten nur aufwendig manuell maskiert werden müssten.
Hiermit wird das komplette selektierte Sculpting-Objekt maskiert. Sie können dann die Stellen, die Sie bearbeiten wollen mit dem invertierten Masken-Pinsel freilegen.
Drücken Sie diesen Button, um vorhandene Maskenrandbereiche weichzuzeichnen. Weichgezeichnente Maskenränder sorgen für ein wesentlich harmonischeres Formen in den Randbereichen.
Wenn Sie dem Sculpting-Objekt eine Maske anhand eines Materials zuweisen wollen, sind Sie hier richtig. In diesem Material wird die im Farbe-Kanal enthaltene Textur herangezogen (praktischerweise kann man hier Shader verwenden), um aus deren Grauwerten eine Maske zu erzeugen: