Spiegelung
Die Spiegelung, die Sie hier einstellen, ist additiv zur Oberflächenfarbe.
Skaliert die Spiegelungsfarbe, bevor diese mit dem Resultat aus Randintensität und Spiegelungsfarbe Rand gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von C4D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Skaliert die Spiegelungsfarbe Rand, bevor diese mit dem Resultat aus Intensität und Spiegelungsfarbe gemischt wird, und erzeugt so die endgültige Spiegelungsfarbe, die von Cinema 4D verwendet wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 200%.
Mischt die Resultate aus Spiegelungsfarbe * Intensität und Spiegelungsfarbe Rand * Randintensität. Bei kleineren Werten ist mehr Spiegelungsfarbe zu sehen, bei größeren Werten mehr Spiegelungsfarbe Rand. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 500%.
Schaltet die Abnahme der Spiegelung abhängig von der Distanz ein oder aus. Ist diese Option eingeschaltet, wird der Shader etwa 20% langsamer, da die Raytracing-Strahlen mit einem speziellen Algorithmus berechnet werden.
Wenn die Distanz der reflektierten Fläche weniger oder gleich dem hier eingestellten Wert ist, ist die Spiegelung 100%. Die Option Distanzabnahme muss dazu eingeschaltet sein.
Wenn die Distanz der reflektierten Fläche zwischen Min- und Max-Wert liegt, wird die Stärke der Spiegelung aus einem Wert berechnet, der durch Ermitteln der parametrisierten Distanz des vom Strahl getroffenen Punktes produziert wird – relativ zu den Min- und Max-Distanzlängen von ((getroffener_Punkt – min_Punkt) / (max-Punkt – min_Punkt)). Ist die Distanz der getroffenen Oberfläche größer als der Maximalwert, hat die Spiegelung 0% Intensität.
Diese Optionen wurden aufgrund von zahlreichen Nachfragen von SLA 1.2-Anwendern hinzugefügt. Spiegelungsunschärfe ist nicht gerade schnell und benötigt hohe Samplingraten, um akzeptable Resultate zu erzielen. Die Distanzabnahme nimmt dabei Einfluss auf die Unschärfe (was in vielen Fällen zu sehr schönen Ergebnissen führen kann).
Anisotropische Kratzer verwenden
Dieses Kästchen steht Ihnen nur zur Verfügung, wenn die Anisotropisch-Gruppe aktiviert ist. Mit diser Option verwendet die Spiegelungsunschärfe die anisotropischen Kratzer und deren Richtung. Besonders brauchbar für gebürstete Metalle. Anisotropische Kratzer werden nur entlang einer Richtung verwischt, daher braucht die Unschärfe in diesem Fall wesentlich weniger Samples als beim radialen Unschärfe-Algorithmus. Ist diese Option inaktiv, der Unschärfe-Radius größer als 0% und die Anzahl der Samples größer als 1, wird der radiale Unschärfe-Algorithmus benutzt. Das wird im Allgemeinen als unscharfe Spiegelung (Blurred Reflections) angesehen.
Definiert den Radius der Unschärfe. Wenn Anisotropische Kratzer verwenden aktiv ist, wird die Kratzerrichtung verwendet, die Sie in der Anisotropisch-Gruppe einstellen können. Ansonsten wird der radiale Unschärfe-Algorithmus verwendet. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100% (bei Werten über 100% kann es zu Artefakten kommen).
Bestimmt die Anzahl der Samples für die Unschärfe. Wenn Anisotropische Kratzer verwenden aktiv ist, sollten Sie mit einem Wert anfangen, der dem Unschärfe-Radius entspricht. Wenn Anisotropische Kratzer verwenden nicht aktiv ist, sollten Sie den Wert verdoppeln. Das können dann auch manchmal 100 bis 200 Samples sein (sehr langsam).
Definiert den maximalen zufälligen Offset der Samples beim Unschärfe-Algorithmus für anisotropische Kratzer. Dieser Parameter steht Ihnen nur bei aktiviertem Anisotropische Kratzer verwenden zur Verfügung, da die radiale Unschärfe eine komplett stochastische Funktion ist (immer 100% zufälliger Offset). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.
Definiert die Grundfarbe, die mit dem Intensität-Parameter zusammenhängt. Verwendet den Abnahme-Parameter zum Mischen mit der Spiegelungsfarbe Rand.
Definiert die Randfarbe im Zusammenhang mit dem Randintensität-Parameter, um die Spiegelung zum Rand hin zu ändern. Verwendet den Abnahme-Parameter zum Mischen mit der Spiegelungsfarbe.