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UV Peeler

Optionen Werkzeug

Optionen

Min. U [0..1]
Max. U [0..1]
Min. V [0..1]
Max. V [0..1]

Das UV-Koordinatensystem hat seinen Nullpunkt links oben und dementsprechend werden die UV-Inseln aufgeteilt.

Diese beiden (auch interaktiv einzustellenden) Parameter bestimmen, wo die abgewickelten UV-Inseln auf der Temporärkachel zu liegen kommen: die Insel wird zwischen den Min.- und den Max.-Werten ausgebreitet.

Für eine einzelne UV-Kacheln bedeutet das bei Min. U/Min. V = 0 und Max. U/Max. V = 1, dass sich die UV-Insel über die komplette Kachel ausbreitet. Je nachdem wie Sie die Werte setzen, kann die Insel dann skaliert und verschoben werden.

Wenn Sie mehrere Kacheln gleichzeitig abwickeln, entscheidet der unten beschriebene Parameter UV-Inseln, ob die Einzel-Inseln auf einer einzigen oder mehreren UV-Kacheln angeordnet werden. Im letzten Fall wird die UV-Kachel aufgespalten (s. Abbildung).

U einheitlich [0..100%]
V einheitlich [0..100%]

Beim Abwickeln des UV-Meshs nimmt der UV Peeler zunächst Rücksicht auf die geometrischen Begebenheiten, so werden z.B. schmale Polygonringe ebenfalls schmal im UV-Mesh oder Polygonringe mit großem Durchmesser ebenfalls groß in der Breite auf der UV-Kachel abgebildet.

Mit diesen beiden Parametern können die UV-Polygone durch Erhöhung der Werte bis 100% zu perfekt gleich großen Rechtecken (sofern die beiden Optionen Feste Ringlänge und Gleicher Abstand einheitlich unten aktiviert sind) entzerrt werden. U einheitlich bläst die UV-Polygonringe mit zunehmenden Werten auf die volle Kachelbreite (unter Angleichung aller U-Kantenlängen) auf, während V einheitlich die UV-Polygonringbreiten angleicht, bis diese bei 100% alle identisch breit sind.

U invertieren
V invertieren

Hiermit spiegeln Sie die abgewickelten UV-Inseln um die vertikale (U invertieren) bzw. horizontale (V invertieren) Kachelmittelachse. Beachten Sie, dass dabei die darunterliegende Textur dann gespiegelt projiziert wird.

Feste Ringlänge

Links das abgewickelte Objekt, Mitte UV-Mesh bei deaktivierter, rechts bei aktivierter Option Feste Ringlänge.

Diese Option macht aus den – je nach Objekt sehr unregelmäßigen – UV-Polygonringen horizontal und parallel verlaufende.

Einheitlich gleicher Abstand

Links das abgewickelte Objekt, Mitte UV-Mesh bei deaktivierter, rechts bei aktivierter Option Einheitlich gleicher Abstand. Jeweils bei U/V einheitlich 100%.

Nur durch die Aktivierung dieser Option können die UV-Polygone komplett rechteckig geformt werden (sofern U/V einheitlich hoch gedreht werden; die Option Feste Ringlänge hat dann zunehmend weniger Einfluss).

Allerdings kommt dann das Verhältnis zwischen Polygongröße und zugehörigem UV-Polygon immer mehr aus dem Gleichgewicht, d.h. sehr kleine Polygone erhalten überproportional viel Texturfläche umgekehrt, was auf der Textur zu Auflösungsproblemen (z.B. zu wenig Texturfläche für detaillierten Pinselstrich) führen kann.

UV-Inseln

Links das abgewickelte Objekt, rechts oben Option Einzige UV-Kachel, rechts unten Mehrere UV-Kacheln aktiviert.

Diese beiden Optionen definieren, ob bei mehreren gleichzeitig selektierten, gültigen Kantenzügen die separierten UV-Inseln auf einer einzigen bzw. jeweils auf einer separaten UV-Kachel platziert werden sollen.

UV-Inseln auf Kacheln beschränken

Wenn Sie mit Shift + Ctrl UV-Inseln in der Ansicht interaktiv verschieben, definiert diese Option, ob Sie diese völlig frei (deaktiviert) oder nur innerhalb der entsprechenden UV-Kachel bewegen können.