Propiedades del Objeto
Define las coordenadas que se usarán para deformar el personaje. Al contrario que con los objetos hueso antiguos, las juntas no han de estar colocadas dentro del personaje.
Usa las coordenadas del personaje. Si mueves el personaje separándolo de las juntas y luego activas el objeto piel, el personaje estará en su sitio, aún separado de las juntas. La propia deformación no se ve afectada. El personaje todavía se deforma como se esperaba, excepto que el personaje está en un lugar distinto a los puntos. Una ventaja de este modo es que puedes animar el personaje situándolo al lado de su esqueleto virtual. Esto hace más fácil animar el personaje en algunos casos.
Otra ventaja es que puedes animar varios personajes usando un sólo rig. Supongamos que quieres que varias bailarinas bailen el can-can. Comenzando con una sola bailarina, copia la malla de la bailarina varias veces, incluyendo su etiqueta de peso. No copies las juntas. Separa las bailarinas en el panel de vista para ponerlos en fila. Asegúrate de que el objeto piel puede afectar a todas las bailarinas (agrupa toda la malla con el objeto piel dentro de un nulo) y establece Coordenadas a Objeto.
Ahora puedes controlar todas las bailarinas a la vez usando un sólo rig. Puedes cambiar la posición, rotación y escala de los personajes individuales como desees.
Usa las coordenadas de la junta. Esta opción corresponde al comportamiento del sistema de huesos antiguo. Cuando activas el objeto piel, el personaje saltará si es necesario para asegurarse de que está en la misma posición que los puntos, incluso si el personaje sin deformar está en un lugar completamente distinto de las juntas.
Usa las coordenadas del objeto piel, pero por lo demás es muy similar al modo Objeto. Como sucede con el modo Objeto, puedes controlar varios personajes usando un sólo rig, excepto que cada personaje debe tener su propio objeto piel como hijo directo. Luego puedes mover el objeto piel en la escena para controlar la posición de cada personaje.
Aquí puedes elegir qué método se usa para deformar la malla.
Deforma la malla de un modo similar a los objetos hueso antiguos. Lineal es el método más rápido posible, pero en algunos casos puede producir que la geometría se contraiga en la dirección del eje de la junta cuando rotas las juntas con grandes ángulos.
Tarda un poco más en calcular que Lineal pero puede evitar el problema de la contracción asociada con Lineal. La diferencia entre los dos métodos es claramente visible cuando rotas alrededor del eje B, como se muestra en esta imagen.
Permite mezclar los métodos Lineal y Esférica como se desee. Ten en cuenta que puedes obtener un resultado distinto cuando cambias el método para una malla que ya se ha pesado. Por lo tanto, en general, decide qué método quieres usar antes de pesar el personaje.
Sin embargo, hay casos donde puede ser útil cambiar el método para un personaje ya pesado. Por ejemplo, supongamos que has pesado un personaje con el método establecido a Esférica. Para acelerar la animación en el panel de vista, puedes activar temporalmente el modo a Lineal, y luego cambiar de nuevo al modo Esférica antes de renderizar.
Esta opción permite seleccionar entre dos tipor de cálculos de Deformación. Si, por ejemplo, cambias la posición de una Junta en vez de rotar su objeto padre, la diferencua entre esas dos opciones puede verse con facilidad. En caso contrario la diferencia generalmente no se notará.
Selecciona esta opción si observas deformaciones extrañas en un personaje que se ha pesado usando la Release 10.0. Esta función sólo es compatible con Release 10.0.
Esta opción está diseñada para funcionar con la Release 10.5 y refleja el procedimiento estándar que usan otras aplicaciones para ajustarse a esta situación.
Usa esta opción para definir el modo con el que un Objeto Piel debe comportarse si los huesos se estiran o se comprimen más allá de los valores definidos para el estado inicial en la Etiqueta Peso. Esto permite crear un efecto de "estiramiento y encogimiento", como se hace a menudo en animación tradicional.
Están disponibles las siguientes opciones:
El Objeto Piel no se encogera o estirará. Selecciona esta opción si quieres definir el encogimiento y estiramiento de una etiqueta IK.
Escalar Uniformemente
Escalar Hueso
Escalar Volumen
El efecto de las distintas opciones puede verse en la imagen anterior. La opción Escalar Volúmen refleja el efecto normalmente usado en animación tradicional.
Define la mezcla entre los métodos Lineal y Esférica cuando Tipo está establecido a Mezclado. Un valor de 0% corresponde al método lineal, un valor de 100% corresponde al método esférico.
Opcionalmente puedes crear un mapa de vértices e introducirlo en este campo. El mapa de vértices controlará el modo con el que los dos métodos se mezclan. Un vértice con un peso de 0% corresponde al método Lineal, un vértice con un peso de 100% corresponde al método Esférica.