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Objeto Poligonal

Básico Coord.

Objeto Poligonal

Este comando crea un objeto poligonal vacío. Inicialmente todo lo que verás en la vista son su origen y sus ejes.

Luego ya puede llenarse este objeto con puntos y polígonos.

El objeto poligonal puede también usarse como una alternativa al objeto nulo para agrupar objetos.

Fundamentos Básicos del Polígono

Un polígono es o un triángulo o un cuadrángulo. Un triángulo tiene los puntos A, B y C; un cuadrángulo tiene los puntos A, B, CD.

Figura 1: Un polígono perfecto.

Los polígonos perfectos, como el de la Figura 1, no son comunes ya que los puntos pueden estar en cualquier parte en el espacio 3D. Esto no es problema si los puntos son coplanares, es decir, si se encuentran en un mismo plano, como en la Figura 1.

Figura 2: El cuadrángulo ya no es un rectángulo. Sin embargo, todos los puntos están en el mismo plano — el cuadrángulo es aún coplanar.

Si los puntos del cuadrángulo no están en el mismo plano, se dice que el cuadrángulo es no coplanar. En la Figura 3, el punto B se ha desplazado en el plano de profundidad. Ahora, Cinema 4D debe renderizar este polígono como dos triángulos. Esto sucede internamente y normalmente no tiene efectos negativos. Sin embargo, los polígonos no coplanares pueden ocasionalmente mostrar efectos indeseados. En esos casos es mejor evitarlos.

Figura 3: El punto B se ha desplazado en el plano de profundidad. Ahora el polígono es no coplanar.

En cuadrángulos planares, si el ángulo interno en los puntos B o D es mayor de 180° puede producirse errores en el renderizado — esto sucede porque el polígono se solapa a sí mismo, como en la Figura 4.

Figura 4: El ángulo en el punto B es mayor de 180° — el polígono se solapa a sí mismo.

Si todos los puntos del polígono están en la misma línea surge otro problema. En este caso, no puede existir una superficie normal y el polígono es llamado polígono degenerado, ilustrado en la Figura 5.

Figura 5: Todos los puntos del polígono están contenidos en una línea.

Sistema de coordenadas del Polígono

Los polígonos en Cinema 4D tienen su propio sistema de coordenadas, como se ilustra en la Figura 6. No puedes ver este sistema en el panel de vista, pero es importante tenerlo presente cuando se usa herramientas de modelado como Extrusión Matriz.

El origen del sistema de coordenadas del polígono se encuentra en el centro de los polígonos. El eje X está a lo largo de la línea entre A y B. El eje Z es la normal. El eje Y es perpendicular al plano XZ.

Figura 6: Los polígonos en Cinema 4D tienen su propio sistema de coordenadas.

N-gons

Un n-gon es un polígono que tiene más de cuatro puntos.

Un n-gon (pronunciado en-gon) es simplemente un polígono que tiene más de cuatro puntos. Los n-gons pueden ayudar a simplificar el proceso de modelado de polígonos.

Antes de que se implementara los n-gons en Cinema 4D, prácticamente cada vez que se cortaba un polígono, se creaban automáticamente nuevas aristas en los polígonos vecinos. Esas aristas extra podían hacer el objeto difícil de trabajar y ralentizar tu flujo de trabajo, porque normalmente se requería de una reconstrucción a mano para limpiar la malla.

El siguiente ejemplo demuestra las ventajas de usar n-gons.

Ejemplo

Supongamos que quieres biselar un área. Primero haces unos cortes en la zona que quieres biselar (la imagen pequeña muestra la linea de corte). En la figura anterior se muestra el resultado de hacer el corte en una versión antigua de Cinema 4D (isquierda) y en la versión actual de Cinema 4D (derecha).

En la versión antigua de Cinema 4D, nota cómo se han creado triángulos indeseados en la zona del corte. Esos triángulos hacen difícil, si no imposible, seleccionar y biselar la zona deseada. En este caso se requería de una sustancial reconstrucción de la malla.

Gracias a los n-gons (imagen de la derecha), es mucho más fácil identificar, seleccionar y trabajar con los cortes actuales.

Los n-gons cambian tu flujo de trabajo. En vez de tener que limpiar la malla después de cada corte, ahora puedes mantener la malla limpia hasta el final del proceso de modelado. ¿Para qué vas a necesitar aún limpiar la malla si los n-gons son una maravilla?

Los n-gons son una de las características más potentes dentro del conjunto de herramientas de un modelador 3D. Sin embargo, una malla perfecta debería estar hecha sólo de triángulos o de cuadrángulos, especialmente si la malla va a deformarse o animarse. Internamente, los n-gons se triangulan automáticamente al renderizarse, animarse, etc. Como con la triangulación automática es poco probable que los triángulos aparezcan en el lugar correcto, es cosa tuya asegurarte que la malla está correctamente estructurada.

Sólo tu puedes estar seguro de que los puntos y los polígonos, por ejemplo, del codo de un personaje están exactamente en los lugares correctos que permitan al brazo doblarse limpiamente.

Haciendo objetos paramétricos editables

Cinema 4D funciona principalmente con objetos paramétricos – objetos que se definen matemáticamente. Tales objetos incluyen las primitivas, las splines primitivas y objetos Generadores. Esos objetos no tienen ni polígonos ni puntos. En vez de eso, su superficie se define matemáticamente y sólo se convertirá a polígonos cuando se renderice.

Las splines por supuesto que tienen puntos, pero sólo podrá accederse a ellos haciendo la spline editable.

Para hacer los objetos paramétricos editables, es decir, para convertirlos en polígonos o puntos, selecciona Malla/Conversión/Hacer Editable.

Hacer Editable

Objeto poligonal

Objeto spline

Cuadrángulos para el modelado

Eres libre de usar triángulos, pero ten especial cuidado cuando los uses con Subdivisión Superficie — los triángulos pueden crear irregularidades. Sólo los cuadrángulos generan una malla Subdivisión Superficie totalmente limpia.

Aquí, los triángulos son responsables de la mala calidad de la malla.