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Primitivas

Objeto Cubo
Objeto Cilindro
Objeto Disco
Objeto Plano
Objeto Polígono
Objeto Esfera
Objeto Cápsula
Objeto Cono
Objeto Figura
Objeto Paisaje
Objeto Tanque de Petróleo
Objeto Pirámide
Objeto Platónico
Objeto Tubo
Objeto Toroide
Objeto Bezier
Objeto Poligonal

Los objetos de este menú son objetos paramétricos (primitivas), es decir, se crean a partir de fórmulas matemáticas usando varios valores preestablecidos. Como consecuencia de esto, este tipo de objeto es inicialmente una simple abstracción matemática y no es editable. Esto lo que significa es que las primitivas no tienen puntos ni superficies que puedan manipularse.

Por ejemplo, no puedes editar una primitiva usando la herramienta Magnetismo, porque Magnetismo necesita puntos de los que tirar. Para aplicar herramientas poligonales como Magnetismo, primero has de convertir la primitiva en polígonos usando el comando Hacer Editable.

Por otro lado, "paramétrico” significa que en cualquier momento pueden variarse los valores de los parámetros de un objeto, como la altura o el radio. Esto permite experimentar con los distintos parámetros de un objeto para comprender cómo se muestra, se comporta, etc.

Sin embargo si se crea un nuevo objeto primitivo, lo primero que se crea en la escena es la primitiva relevante y su configuración se muestra en el Gestor de Atributos. Para mostrar los parámetros de un objeto existente en el Gestor de Atributos, selecciona el objeto haciendo click en su nombre en el Gestor de Objetos o haciendo click en el objeto en el panel de vista. A menudo se mostrarán valores para segmentos; úsalos para definir el nivel de refinamiento de una superficie o sólido en particular. Es útil si vas a variar luego el objeto tal vez para crear otros objetos más complejos.

Supongamos que quieres crear una barra curva a partir de un cilindro primitivo. Si el cilindro sólo tiene un segmento en su longitud va a ser imposible doblarlo porque no hay puntos suficientes a lo largo de su longitud que puedan transformarse en curva. Cuantos más segmentos asignes al objeto, más suavemente podrá doblarse o deformarse.

Además muchas primitivas usan el suavizado Phong automáticamente para suavizar su apariencia.

Esto puede traer problemas cuando se usan cantos biselados y no se desea que se produzca el suavizado entre el canto y el otro objeto poligonal. En esos casos, anula el suavizado Phong por defecto asignando una etiqueta Phong a la primitiva (Gestor de Objetos: Etiquetas / Cinema 4D etiquetas / Phong). Puedes desactivar el suavizado Phong activando la opción Ángulo Límite y estableciendo el Ángulo de Suavizado a 0º. Como esto anula todo el suavizado, probablemente necesites incrementar el número de segmentos del objeto. O puedes observar que un Ángulo de suavizado bajo con no demasiados segmentos funciona tan bien como si tuvese más segmentos y además más rápido. Tendrás que jugar con los valores de segmentación y suavizado para obtener un buen balance entre calidad y velocidad de renderizado.

En la Figura 1, el suavizado Phong del cilindro está activo (izq.), inactivo (centro) y activo pero con un Ángulo reducido para evitar el suavizado en los bordes (dcha.).

Figura 1. De izq. a dcha.: suavizado Phong activo sin Ángulo Límite, suavizado Phong inactivo, suavizado Phong activo con Ángulo Límite.

En la Figura 2, el cilindro curvado de la izquierda tiene cuatro segmentos, el del centro tiene 16 y el de la derecha 72. Se ve claramente el incremento de suavizado de uno a otro.

Figura 2.

Procura usar el menor número de segmentos para el resultado que deseas. Usar más de los necesarios aumenta el tiempo de renderizado y consume más memoria RAM.

Un parámetro común a muchas primitivas es la Orientación; esto permite modificar cómo se orienta el objeto en el espacio 3D. Así puede moverse rápidamente el objeto para orientarlo en otra dirección. Observa que un cambio de orientación afecta a la geometría actual pero no al sistema de ejes del objeto.