Funciones Avanzadas Thinking Particles Nodos Grupo TP Dynamic PDeflector
Función disponible en CINEMA 4D Studio
PDeflector

Básico Nodo Parámetros

Parámetros

En esta pestaña del Gestor de atributos, encontrarás todos los parámetros necesarios para configurar detección de colisión para partículas.

Objeto

El objeto contra el que deben colisionar las partículas.

Tipo de Deflector
Tamaño X [0..+∞]
Tamaño Y [0..+∞]
Tamaño Z [0..+∞]
Radio [0..+∞]

Puedes elegir entre cuatro modos de colisión. En modo Objeto, las partículas colisionarán con cualquiera de los polígonos del objeto. Sin embargo, para una detección de colisión más rápida, tal vez prefieras usar una forma de caja o esfera como aproximación a la forma del objeto. En esos casos, establece Tipo de Deflector a Caja o Esfera. El tamaño de la caja de colisión se establece usando los parámetros Tamaño X, Tamaño Y y Tamaño Z, mientras que Radio define el tamaño de la esfera de colisión. En modo Geometría, la detección de colisión es al nivel poligonal si se ha asignado una geometría a las partículas.

Tipo de Colisión

Hay dos lados para cada superficie: la cara frontal y la cara trasera. La cara frontal es la que señala la normal de la superficie.

Esta opción determina si las partículas deben colisionar sólo con caras frontales (Frente), sólo con caras traseras (Atrás) o ambas (Dos Caras).

Tipo de Desfase
Desfase [-∞..+∞]
Variación [0..100%]

Especialmente cuando se usan grandes objetos como partículas, necesitarás desfasar la distancia con la que la detección de colisión tiene lugar desde la superficie contra la que las partículas rebotan. Este Tipo de Desfase permite definir el tipo de desfase usado.

Ninguno

No se calculará ningún desfase; las partículas colisionarán directamente con la superficie.

Tamaño de la Partícula en el Viaje
Tamaño X de la Partícula
Tamaño Y de la Partícula
Tamaño Z de la Partícula

Se usará el tamaño de la partícula (en su dirección de viaje) para la detección de colisión; esto es especialmente útil cuando la partícula se estira en su dirección de viaje.

Se usará el tamaño de la partícula a lo largo del eje X, Y o Z para la detección de colisión, dependiendo de la opción que elijas.

Viaje Definido por el Usuario
Definido por el Usuario X
Definido por el Usuario Y
Definido por el Usuario Z

Esta es la misma opción que Tamaño de la Partícula en el Viaje excepto que puede definirse el desfase usando Desfase. Adicionalmente, puedes variar el desfase usando Variación.

Estas opciones tienen el mismo efecto que Tamaño X de la Partícula, Tamaño Y de la Partícula y Tamaño Z de la Partícula excepto que puedes definir el desfase usando Desfase. Adicionalmente, puedes variar el desfase usando Variación.

Rebote [0..+∞%]
Variación [0..100%]

Rebote determina la cantidad de energía que las partículas retiene después de una colisión. Con un valor de 0%, la energía de las partículas se absorberá completamente. Puedes variar el valor Rebote usando el parámetro Variación.

Superficie [0..100%]

Con superficies duras y partículas duras, el ángulo de incidencia normalmente debería ser el mismo que el ángulo de reflexión. Sin embargo, este comportamiento cambia cuando hay líquidos involucrados, por lo que puedes ajustar este comportamiento usando el valor Superficie. Un valor de 0% refleja las partículas normalmente, mientras que un valore de 100% refleja las partículas en paralelo a la superficie de colisión.

Energía [0..+∞%]

Con un valor de Energía de 0%, todas las partículas rebotan del mismo modo. La energía de cada partícula dependerá así de su velocidad y masa. Con valores de energía mayores que 0%, partículas de una gran masa y baja velocidad reflejan menos fuerte que esas con una baja masa y alta velocidad. Un valor de 100% simula un comportamiento matemáticamente correcto, teniendo en cuenta la velocidad de la partícula y masa.

Fricción [0..100%]

Cuando una partícula se mueve a lo largo de la superficie (con un ángulo bajo o un valor de Superficie alto), se ralentizará por fricción. Un valor de 0% establecido aquí no aplica fricción a las partículas y no las ralentizará.

Giro [0..+∞%]

Esto permite aplicar spin (rotación) a las partículas en el momento de la colisión. El valor Spin define la velocidad angular del spin. La dirección del spin se calculará automáticamente en base a la dirección de vuelo y el ángulo de colisión.

Caos [0..100%]

El valor Caos distribuye fricción de un modo no uniforme sobre la superficie. Esto dispersará las partículas mientras se mueven sobre la superficie.

Vel. Herencia [-∞..+∞%]

Determina la fuerza con que las partículas heredan la velocidad de la superficie contra la que colisionan. Piensa en una pelota que rebota en el parachoques de un coche en movimiento. La pelota heredará la velocidad del coche en adición a su propia velocidad.

Un valor de 0% significa que ninguna de las velocidades de la superficie es heredada por las partículas, mientras que un valor de 100% significa que la velocidad se hereda completamente.

Sólo Eventos

Si esta opción está activada, el nodo meramente detecta colisiones, la velocidad de las partículas no es cambiada por el nodo. Esto es especialmente útil para iniciar eventos cuando partículas colisionan con superficies particulares.

Un flujo de partículas emitidos desde un objeto Nulo; se dota de una forma a las partículas y se asignan a un grupo. Las partículas en este grupo ahora se transfieren a un nodo PDeflector, que tiene una gran esfera asignada a él, de modo que las partículas rebotan con la esfera, como se muestra.

Puertos de entrada adicionales:

Partícula

Conecta este puerto al flujo de partículas que deben colisionar con las superficies, como al puerto de salida Partículas de un nodo PPass.

Activado

Este puerto toma un valor Booleano que activa/desactiva el nodo.

Tiempo de Animación

Ya que los parámetros del nodo pueden animarse mediante fotogramas clave, por defecto internamente se usa el tiempo de Cinema 4D para asegurar que los valores se interpolan correctamente. Sin embargo, puedes transferir tu propio valor de tiempo a este puerto. Su tipo de datos debe estar en Tiempo, lo que significa un número Real en el caso más simple. Si no se transfiere ningún valor, se usa el tiempo de Cinema 4D.

Puertos de salida:

Evento

Extrae el valor Booleano True para cada partícula que ha colisionado con una superficie en el fotograma actual.

Evento Posición [XYZ ]

Extrae las posiciones, como valores vector, donde las partículas han colisionado con superficies en el fotograma actual.

Evento Normal

Extrae la dirección de la normal de la superficie en las posiciones donde las partículas han colisionado con superficies.

Evento Reflexión

Proporciona el ángulo de reflexión de cada partícula después de la colisión.