Funciones Avanzadas Thinking Particles Nodos Grupo TP Dynamic PRepuls&Bounce
Función disponible en CINEMA 4D Studio
PRepuls&Bounce

Básico Parámetros

Parámetros

Las opciones permiten a las partículas colisionar unas con otras para actuar como campos de fuerza que atraen o repelen.

Repulsión [-∞..+∞%]

Este parámetro controla la fuerza con la que las partículas se repelen unas de otras o, con valores negativos, se atraen entre ellas. Con un valor del 100%, la velocidad de una partícula se transferirá completamente a la otra. Valores por encima del 100% o por debajo del -100% aumentarán la velocidad de las partículas.

Rebote [0..+∞%]

El valor Rebote controla aspectos más físicos de colisiones partícula-partícula. En contraste a Repulsión, las velocidades y masas de las partículas se tendrán en cuenta. Las partículas más ligeras afectarán a otras partículas menos que las pesadas. Usa un valor de 100% para un comportamiento natural (siempre que la masa de las partículas esté establecida correctamente).

Valores por encima del 100% aumentarán la energía total de la colisión y así acelerar las partículas. Aunque esto es poco realista, puede ser útil para efectos visuales.

Elasticidad del Rebote [0..+∞%]

Cuando dos bolas de billar duras colisionan, el efecto es muy distinto de una colisión con la misma velocidad entre ovillos de lana. Esto se debe a los distintos niveles de energía perdidos en esas colisiones. Este parámetro permite simular diferentes pérdidas de energía.

Una configuración del 100% produce una colisión completamente elástica - aunque la velocidad se redistribuirá, la energía permanece la misma. Con un 0%, toda la energía se pierde en la colisión, produciendo que las partículas que colisionan pierdan todo su movimiento. La mayoría de los objetos tendrán una elasticidad de rebote entre esos dos valores extremos.

Dependencia de Masa [0..+∞%]

Como te puedes imaginar, la masa de dos objetos que chocan juega un papel importante para el cálculo de la colisión. El objeto más pesado no se verá afectado tan fuertemente por un objeto más ligero. Tener en cuenta que la masa de los objetos es muy importante para el cálculo de los efectos dinámicos como colisión. El ajuste Masa Dependiente se utiliza para controlar la masa de las partículas que chocan. Un valor de 100% implementará la masa que se asignó a las partículas utilizando el nodo PMass, por ejemplo. Los valores más bajos o más grandes aumentarán o disminuirán el efecto que las masas tienen en consecuencia. El ajuste Masa Dependiente sirve como un multiplicador de masas de las partículas para colisiones. Este ajuste no afecta al cálculo de colisión en sí.

En el ejemplo de arriba, dos flujos de partículas son creados para colisionar.

Puertos de entrada adicionales:

Activado

Este puerto toma un valor Booleano que activa/desactiva el nodo.

Tiempo de Animación

Ya que los parámetros del nodo pueden animarse mediante fotogramas clave, por defecto internamente se usa el tiempo de Cinema 4D para asegurar que los valores se interpolan correctamente. Sin embargo, puedes transferir tu propio valor de tiempo a este puerto. Su tipo de datos debe estar en Tiempo, lo que significa un número Real en el caso más simple. Si no se transfiere ningún valor, se usa el tiempo de Cinema 4D.

Partícula A
Partícula B

Los puertos de entrada para los dos flujos de partículas. Sólo pueden conectarse aquí los puertos partículas de un nodo PPassAB, ya que un sólo flujo de partículas no puede proporcionar información de dos flujos de partículas al mismo tiempo.