명령
XRef 오브젝트의 생성/편집에 관한 명령들을 알아보겠습니다.
이 명령은 새 XRef 오브젝트로 불러오기를 원하는 씬을 선택하기 위한 프롬프트 창을 엽니다. 다음 섹션에서 정의되는 옵션을 사용하여 XRef를 가져옵니다:
새 참조 씬을 불러오기 위한 옵션은 명령 옆에 있는 아이콘을 클릭하여 엽니다. 이미 씬에 나타나 있는 각 XRef 오브젝트를 다시 열 경우, XRef를 선택하고 속성 매니저의 오브젝트 탭에 있는 옵션 명령을 클릭합니다.
XRef 오브젝트가 여러 개 있을 경우, 이 옵션을 사용해서 XRef 오브젝트 아래에 있는 참조 오브젝트를 그룹화합니다. 그룹화하면 XRef를 확인하거나 참조 오브젝트가 속한 XRef를 파악하기 쉬워집니다.
XRef가 적은 경우 외부 참조 그룹에 의해 제한되지 않고, 참조 오브젝트와 마스터 씬 오브젝트를 혼합하여 그룹화할 수 있기 때문에 보호가 필요 없습니다.
저장 옵션을 끈 상태에서 편집할 XRef 오브젝트를 마우스 우클릭한 다음 옵션을 선택하면 XRef 매니저에서 XRef 오브젝트에 액세스 할 수 있습니다.
XRef 오브젝트는 이제 생성자로써 정의될 수 있습니다. 개별 오브젝트들은 마스터 프로젝트에 불러올 수 있고 XRef 오브젝트는 레퍼런스 프로젝트의 준 인스턴스가 됩니다.(이전 XRef 프로젝트에서 한 것과 같이) 이 기능은 마스터 프로젝트의 파일 크기를 최소화하도록 유지시켜줍니다. 단점: 개별 오브젝트들은 더 이상 마스터 프로젝트를 통해서 수정되거나 익스프레션에 연결되거나 애니메이션될 수 없습니다. 하지만, XRef 오브젝트 자체는 여전히 애니메이션되거나 변형이 가능합니다.
애니메이션탭에서 레퍼런스, 프록시 Ref와 모든 설정들은 애니메이션이 가능합니다. 이 기능은 참조된 프로젝트 교체 및 타이밍 수정을 가능하게 합니다.
주의: 이 옵션을 사용하면 XRef 오브젝트를 완전히 초기화하게 됩니다. 마스터 프로젝트에서 만들어진 수정된 부분이 모두 사라집니다!
접두사를 정의하여 XRef 오브젝트에 연결된 각 참조 오브젝트에 사용할 수 있습니다. 이름 필드를 설정하는 것이 특히 참조 오브젝트를 보호하지 않거나 XRef 오브젝트에 많은 참조 오브젝트가 포함되어 있는 경우 등에 유용합니다.
이름 필드를 사용하지 않으면 각 참조 오브젝트는 원래 이름을 유지합니다.
참조 파일 이름을 사용하여 접두사를 각 참조 오브젝트에 추가합니다.
이 모드를 사용하여 원래 접두사를 정의합니다. 변수 "$ID$"를 사용하여 숫자 시퀀스를 생성합니다.
각 오브젝트의 내부 마커를 사용하여 Cinema 4D와 오브젝트를 일치시킨 후 각각의 이름을 일치시킵니다. (마스터 씬 및 참조 씬 모두에서 참조 오브젝트를 다시 로드하고 변경 사항을 기록하는 경우)
자동 맞춤 옵션을 사용하면 오브젝트는 항상 매칭을 실행합니다. 또한 두 프로젝트(마스터 및 참조)에서 변경된 파라미터, PSR 값 등을 모두 고려하고 그에 따라 축적합니다.
자동 맞춤 옵션을 해제하면 이름만 사용합니다. 따라서 참조 씬에 있는 오브젝트의 이름을 변경하면 해당 오브젝트를 다시 로드할 경우 이전 마스터 프로젝트의 변경이 재설정됩니다. 새로운 참조 오브젝트로 로드되므로 특정 오브젝트를 하나 재설정하려는 경우 사용할 수 있습니다.
사용자 정의 이름 공간 모드를 사용하는 경우, 참조 오브젝트에 사용하고 싶은 접두사를 지정합니다. 내부 XRef 오브젝트 ID는 디폴트로 사용됩니다.
접두사와 오브젝트 이름간의 구분 기호로 모든 종류의 문자 집합을 입력할 수 있습니다. 시각적인 분리를 가능하게 하는 뛰어난 구분은 다음과 같습니다.<>, __ , --, **.
참조된 씬을 읽고 다시 로드하는 경우 가져올 대상을 지정할 수 있습니다.
마스터 씬에 애니메이션 트랙 키프레임을 가져와서 편집할 때 사용합니다.
참조 프로젝트로부터 애니메이션 없이 불러오면 이 옵션은 회색이 됩니다. (XRef 오브젝트의 옵션 메뉴의 불러오기 탭에서 불러온 아이템들을 선택할 수 있거나 위에서 묘사된 애니메이션 옵션을 해제할 수 있습니다.) 애니메이션이 불러와지지 않으면, 프레임은 접근 가능합니다. 이 옵션들을 사용해서 기본 상태로 제공되는 특정 애니메이션 프레임 숫자를 입력할 수있습니다. 예를 들어, 한 씬에 같은 캐릭터를 몇 번이든 불러오며 각각 다른 포즈를 가집니다; 또는 애니메이션된 디포머가 사용된 애니메이션되는 나무를 불러올 수 있습니다. 각각의 신규 XRef 오브젝트는 조금씩 다르게 보일 수 있습니다.
참조된 프로젝트의 애니메이션을 임시적으로 옵셋시킬 떄 이설정을 사용합니다. 이것은 또한 하나의 캐릭터를 여러번 불러올 때 사용될 수 있습니다. 다른 옵셋 값들은 캐릭터들을 다르게 움직이게 합니다. 음수값은 애니메이션을 빨리 움직이게 사용됩니다.
애니메이션을 일시적으로 애니메이션 크기를 조절할 떄 사용합니다. 즉, 움직임을 더 느리게 또는 빠르게 합니다. 이 값은 곱셈으로 제공됩니다. 즉, 애니메이션이 100프레임 길어서 스케일 값을 0.5로 입력하면, 애니메이션은 50 프레임 길이(2배 빠르게)가 됩니다. 값을 200을 입력하면 200만큼 더 길게 됩니다. 이 방법은 실제 키프레임을 편집하지 않고 애니메이션의 타이밍을 빨리 조절하는 데 사용됩니다.
참조 씬에 포함되어 있는 재질을 가져올 때 사용합니다. 이 옵션을 비활성화하면, 모든 재질 태그는 비게 되고, 속성 매니저의 파라미터가 잠깁니다.
이 옵션을 사용하여 포인트 캐쉬 태그를 가져오면 애니메이션이 비활성화됩니다.
다음 옵션을 사용하여 마스터 씬에서 참조 오브젝트에 적용되는 조정 유형을 지정합니다.
이 옵션을 사용하면 마스터 오브젝트에서 참조된 오브젝트의 계층 구조를 수정합니다. 캡슐화 옵션을 사용하지 않거나 참조 씬 그룹화 방법에 관계없이 독자적으로 그룹화를 실행하고 싶을 경우에 매우 유용한 옵션입니다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 참조된 프로젝트에서 대응하기 위해 관계를 추정하게 됩니다. 이것은 참조된 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 마스터 프로젝트로부터 변화를 추가하게 됩니다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 절대적입니다. 이것은 참조된 프로젝트에서의 오브젝트의 변화는 마스터 프로젝트 반영하지 않는 다는 의미입니다. 또는 다르게 반영됩니다: 마스터 프로젝트에서의 변화는 참조된 프로젝트에서의 변화를 "무효화”시킵니다.
참조된 오브젝트의 파라미터 (고정 좌표 파라메트릭 오브젝트의 파라미터)를 수정합니다. 이 파라미터 옵션을 해제하면 선택된 참조 오브젝트와 관련된 파라미터가 속성 매니저에서 잠깁니다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 참조된 프로젝트에서 대응하기 위해 비교됩니다. 이것은 참조된 프로젝트의 오브젝트 설정의 변화가 마스터 프로젝트에서 변화에 추가된 다는 것을 의미합나다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 절대적입니다. 이것은 참조된 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 마스터 프로젝트에 반영되지 않음을 의미합니다. 또는 다르게 적용됩니다: 마스터 프로젝트에서 변화는 참조된 프로젝트를 "무시합니다” 위에서 예제가 보여주듯이, 참조된 오브젝트의 변화는 무시됩니다. 큐브의 Z 스케일은 마스터 프로젝트의 100 cm 값을 유지합니다.
참조된 오브젝트의 사용자 데이터를 수정합니다. 이 사용자 데이터 옵션을 해제하면 사용자 데이터 파라미터가 속성 매니저에서 잠깁니다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서의 오브젝트의 변화는 참조된 프로젝트에 대응하기 위해 상대적으로 추정됩니다. 즉, 참조된 프로젝트에서 오브젝트 파라미터의 변화는 마스터 프로젝트의 변화에 추가됩니다.
예제: 범위가 0%에서 100%까지의 사용자 데이터 슬라이더를 가지고 있다고 봅시다. XRef 오브젝트에서 불러온 기본값은 0%입니다. 마스터 프로젝트에서 50%로 값을 설정합니다. 그런 다음 XRef 프로젝트를 열고 30%로 설정합니다. 마스터 프로젝트로 돌아오면 30%가 이전에 지정된 값에 추가되었습니다. (50% + 30% = 80%). (사용자 데이터 슬라이더의) 적용된 값의 한계는 여전히 적용됨에 주의합니다. (즉, 값은 0%보다 적거나 100%보다 클 수 없습니다.)
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서 지정된 사용자 데이터는 참조된 프로젝트에 영향을 받지 않습니다. 마스터 프로젝트에서 사용자 데이터가 수정되거나 애니메이션될 경우, 이것은 일반적으로 기대되는 동작입니다. 또한 XRef 오브젝트가 새로 불러와질 때 뜻하지 않게 변화는 것을 막아줍니다.
포인트 데이터의 변화가 허용되면 이 옵션을 사용합니다. 이 옵션이 해제되면, 모든 메쉬 포인트들의 수정은 프로젝트를 닫거나 XRef가 다시 불러오면 무시되거나 잃게됩니다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서의 오브젝트의 변화는 참조된 프로젝트에서 대응하기 위해 상대적으로 추정됩니다. 즉, 참조된 프로젝트에서 오브젝트의 변화는 마스터 프로젝트에서 변화에 추가됩니다.
이 모드일 때, 마스터 프로젝트에서 포인트들의 변화는 참조된 프로젝트에서 포인트들의 변화에 항상 우선순위를 가집니다. 이것은 최종 편집이 마스터 프로젝트에서 되었고 참조된 프로젝트에는 변화가 없기를 바랄 경우 일반적으로 바람직한 동작입니다.
다음 두 가지 옵션을 사용하여 참조된 파일을 저장한 경우의 작업 방법을 결정합니다.
이 옵션을 사용하면, 참조를 가져올 때 참조 경로가 상대적으로 설정됩니다. (예 "reference.c4d”) 이 옵션이 해제되면, 경로는 항상 절대경로로 설정됩니다. (예. "./XRef/reference.c4d"). 이동성과 사용성을 최대한 높이기 위해서는 이 옵션을 사용하세요.
참조된 프로젝트의 이름을 수동으로 입력할 수 있습니다;
Cinema 4D는 다음 순서로 3개의 위치를 확인하면서, 참조 경로를 검색합니다:
XRef 오브젝트를 추가하거나, 참조 씬의 이름을 수동으로 입력하는 경우에 상대 경로를 가능한 한 자동으로 만들 수 있습니다.
Cinema 4D는 에셋 경로 규칙에 따라 참조 파일을 검색하기 위한 검색 경로가 길거나 많은 하위 폴더가 포함되어 있으며 XRef의 로딩 시간이 걸릴 수 있습니다. 이 경우, 절대 경로가 더 빠르게 작동합니다. 다른 컴퓨터간에 파일의 교환이나 이동을 할 경우 반드시 소재와 함께 프로젝트 저장 명열 사용하세요.
하지만, 소재와 함께 프로젝트 저장 명령을 사용하면 참조 파일의 종속 (다른 참조 파일에서 참조되는 파일이나 다른 XRef에 있는 XRef 오브젝트 수)이 자동으로 저장되지 않습니다. 따라서 프로젝트를 이동시키는 경우는 반드시 이와 같은 종속을 수동으로 입력하십시오. 따라서 최상의 참조 파일을 저장하기 위한 전용 폴더를 사용하여 마스터 프로젝트와 각 참조 파일에 있는 각 XRef가 오브젝트의 상대 경로를 사용하도록 하십시오.
예를 들어, 마스터 프로젝트와 파일 이름이 "Cube.c4d” 파일을 가진 "XRef” 폴더가 같은 수준에 있는 경우 "./XRef/Cube.c4d”는 상대 경로를 수동으로 설정할 수 있습니다. 이 특정 유형의 상대 경로를 사용하면 취향에 따라 설정된 에셋 경로 전체를 사용할 필요가 없기 때문에 검색 속도는 빨라지지만 검색할 특정 폴더에만 됩니다. 디렉토리에서 한 단계 위로 이동하려면 슬래시앞에 마침표를 두 개 입력해야 합니다. 예를 들어, ../XRef/Cube.c4d를 입력하면, Cinema 4D는 먼저 마스터 프로젝트에서 한 레벨을 찾은 다음에 XRef에서 참조 파일의 이름을 검색합니다. 필요에 다라 수준을 얼마든지 올리고 검색할 수 있습니다.
증가를 사용하면, Cinema 4D는 저장된 참조 파일의 최신 증가 버젼을 검색합니다.
예를 들어, "reference.c4d”라는 참조 파일이 이름에서 파생된 증가 파일을 자동으로 로드합나다, 확인하는 텍스쳐의 확장자는 밑줄(_) 및 마침표(.), 더하기(+), 숫자가 있습니다. 이 경우, 이름이 "reference_02.c4d" 또는 "reference.02.c4d” 파일이 자동으로 로드됩니다. 따라서, 증가 저장을 활용하여 모든 XRef를 자동으로 최신 상태로 유지할 수 있습니다.
씬에 있는 모든 XRef 오브젝트를 다시 로드합니다.
동시에
XRef 기능에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.
다른 참조 파일을 사용하여 기존의 씬을 XRef 오브젝트로 나눌 수 있습니다.
다음 단계에 따라 참조 파일에 오브젝트의 소스를 지정합니다:
오브젝트를 선택합니다. (하이어라키에서 선택하려면 반드시 상단의 오브젝트를 선택하십시오)
선택된 오브젝트를 XRef로 변환하기 명령을 선택합니다. 파일을 저장하라는 창이 열립니다. 기존 파일 이름은 원본 파일 이름에 XRef_xxx_연속된 번호가 추가되어 있습니다.
파일을 저장하면, 새 문서를 열고 편집할 지를 묻는 창이 열립니다. 일반적으로 아니오를 선택합니다. 오브젝트는 XRef의 자식으로 저장됩니다. 선택한 XRef가 오브젝트의 오브젝트 탭에서 옵션 단추를 클릭하여 각 XRef가 오브젝트의 옵션을 열고 계층 표시 방법이나 수정 방법을 변경합니다.
다른 참조 파일을 사용하여 재질 매니저에서 선택한 재질을 XRef 오브젝트로 분할하는 명령입니다. 이 재질이 오브젝트에 적용되는 경우, XRef가 오브젝트의 재질에 택스쳐 태그가 계속 연결됩니다.
이렇게 하면 오브젝트 및 재질을 명확히 분리할 수 있습니다. 따라서, 1명의 아티스트가 텍스쳐를 편집할 때, 다른 아티스트가 모델링 및 애니메이션을 실행하고 있어도 하나의 작업이 다른 작업에 의해 방해되지 않습니다.
다음 단계에 따라 참조 파일에 재질 소스를 지정하십시오:
이 탭은 XRef 피벗 축에 영향을 주는 설정들을 가집니다. (참조된 프로젝트의 월드 중심) 다음 모든 설정들은 참조된 프로젝트의 원래 위치, 크기, 회전으로부터 시작하여 피벗에 영향을 줍니다. 예를 들어, 같은 프로젝트를 여러번 불러와서 매번 피벗 위치를 다르게 주는 것이 가능합니다. 이것은 XRef 오브젝트의 실제 움직임 없이 참조된 오브젝트의 다양한 배치의 결과를 만듭니다.
참조된 오브젝트들은 스스로 영향을 받습니다. - XRef 오브젝트의 피벗/축은 마스터 프로젝트의 원본 좌표를 유지합니다.
개별 오브젝트의 XRef 피벗을 움직일 때 이 값을 사용합니다.
마치 XRef 오브젝트 자신이 크기조절이 되는 것처럼 XRef 오브젝트에서 모든 오브젝트들의 크기 조절을 위해 이 값을 사용합니다.
XRef 피벗 회전의 변화를 위해 이 값을 사용합니다. 이것은 전체로써 참조된 오브젝트들을 회전시킵니다.