Cinema 4D 프로그램 문서 레퍼런스 Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 메쉬 메뉴
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

노말 정렬

면을 만들 경우 종종 노말의 방향이 뒤집혀진 서페이스가 만들어지기도 합니다. 이런경우 노말 정렬 기능을 이용해서 노말의 방향을 수정할 수 있습니다.

벗어나는 노말은 "주류”를 지향합니다.

노말 정렬명령의 몇가지 변화.>

Cinema 4D R19에서는 몇 가지 제한이 제거되었습니다. 이들은 다음과 같습니다:

옵션

이 명령은 다음 옵션들을 가집니다:

노말: 오브젝트가 버텍스 노말을 가진 노말 태그를 가지고 있는 경우, 이 옵션은 정렬할 폴리곤의 버텍스 노말도 반전시키거나 태그에서 저장되듯이 정확하게 유지할 지를 결정합니다.

노말을 정확히 정렬해주어야 하는 이유는 무엇일까요?

CINEMA4D는 추가적인 정보 없이는 서페이스의 안쪽과 바깥쪽을 쉽게 구분해 내지는 못합니다. 예를 들어 구의 경우에는 내측면과 외측면이 있지만 서페이스 자체로는 하나의 서페이스 레벨을 가지고 있으므로 Cinema 4D가 이를 구분해야 하는 과정에서 혼란을 격게 됩니다. 이러한 이유로 방향에 대한 좀 더 정확한 정의를 해야 할 필요가 있습니다. 우선 이 단일면의 서페이스가 내측과 외측의 속성 중 외측면은 구의 노말 포인트의 방향이 바깥쪽으로 향하는 면이고 반대로 내측면은 그 반대 방향이 됩니다. 이 노말의 방향은 안쪽과 바깥쪽 투영면을 지정해 줘야 하는 텍스쳐를 맵핑할 경우에 중요한 역할을 하게 됩니다.

그럼 만약 대부분의 노말 포인트가 한 방향을 이루고 있으면 어떻게 외측면을 구분할 수 있을까요? Cinema 4D는 노말 방향을 구분하는데 첫 번째 폴리곤의 노말 방향을 확인한 후 그 방향을 바탕으로 해서 다른 폴리곤들의 방향을 계산함으로써 외측면을 구분해 냅니다.

그렇다면 노말의 방향을 바꿔주어야 하는 이유는 무엇일까요? 위에서 설명한 바와 같이 노말의 방향은 오브젝트의 내측과 외측을 구분지어 줍니다. 이런 방향의 구분은 다른 무엇보다 뷰포트상에 오브젝트를 표시해야 하는 경우 매우 중요한 의미를 가집니다. 때때로 특정 오브젝트를 만들어줄 때 몇몇 폴리곤들이 보이지 않는 경우가 있습니다. 이는 뒷면 생략 기능이 선택된 경우일 수 있습니다.

뒷면 생략 기능은 뷰포트에 오브젝트를 표시할 때 오직 오브젝트의 외측만을 표시함으로써 프로세서의 작업량을 줄여주는데, 이 경우 방향이 뒤집혀 있는 폴리곤은 뷰포트상에 제대로 표시되지 않습니다.

고로우 쉐이딩 모드에서 구나 기타 볼륨 오브젝트들을 표시하는 경우에는 구의 뒤쪽을 볼 수가 없기 때문에 노말의 방향이 바뀐 것을 구분해낼 수는 없습니다. 그러나 이 구의 모든 폴리곤을 선택한 후 다음 섹션에서 설명될 노말 반전 기능을 적용하면 구의 뒤쪽면을 볼 수가 있게 되고 구의 노말이 반전되었기 때문에 구의 내측이었던 부분이 이제는 외측이 되었고, 뒷면 생략 기능이 적용되어있기 때문에 전면은 투명하게 보여집니다.

이런 경우 뒷면 생략 옵션을 해제시키고 이 폴리곤들의 노말 방향을 바꿔주면 노말의 방향이 바뀐 폴리곤을 쉽게 찾아줄 수 있습니다.

다른 중요한 요소는 (퐁 태그 참조) 각도 제한 옵션을 해제하여 스무싱 상태를 만들어야 합니다. Cinema 4D는 서로 다른 방향으로 놓인 접촉된 서페이스간의 각도를 기준으로 엣지를 부드럽게 할지 말지를 결정합니다. 만약 두 접속된 서페이스의 노말이 반대의 방향을 향하고 있다면 Cinema 4D는 상충되는 각도 데이터를 받게 되어 원치 않는 결과가 나오게 됩니다:

또한 디스플레이스먼트 재질 채널을 사용할 때에도 노말의 방향은 중요한 의미를 가집니다.

.