Cinema 4D 고급 기능들 다이나믹 다이나믹 노드 다이나믹 바디 상태
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Studio
다이나믹 바디 상태

기본 Node 파라미터

파라미터

사용

노드 효과를 사용하거나 사용하지 않게 합니다.

방아쇠

다이나믹 효과는 부울 값이 True로 사용될 때 새로운 스위치 노드를 사용해서 XPresso에 의한를 방아쇠 역할로 사용할 수 있습니다.

오브젝트
오브젝트 인덱스 [0..2147483647]

예를 들어, 클론을 생성하는 오브젝트를 이 필드에 넣으면, 내부적으로 숫자가 매겨진 각각의 클론/오브젝트에 연결할 수 있습니다.

포인트 인덱스 [0..2147483647]

오브젝트필드에 클론 오브젝트가 아닌 오브젝트의 포인트 인덱스를 넣습니다. 포인트 인덱스는 어플리케이션의 포인트/어플리케이션의 로컬 포인트 포트에 그렇게 하듯이 포인트에 힘과 속도가 가해지는 것을 보여줍니다.

질량 [-∞..+∞]

예를 들어, (하나의 다이나믹 바디 태그는 다수의 다이나믹 오브젝트들을 생성할 수 있는) 오브젝트필드에 클론을 생성하는 오브젝트를 넣으면 또한, 오브젝트 인덱스와 함께 개별 오브젝트의 질량을 정의 합니다.

다이나믹

오브젝트가 다이나기에 의해 조절될 때 이 아웃풋은 값을 부울합니다. 영향을 아직 받지 않은 오브젝트는 (스위치 참조) 0값으로 출력됩니다.

위치 [XYZ ]

효과에서 노드와 함께 움직이지 않는 오브젝트로 부터 위치가 고정된 오브젝트를 배치할 수 있습니다. 글로벌 매트릭스를 봅니다.

로컬 위치 [XYZ ]

인풋 포트는 소프트 바디와 사용하도록 디자인되었습니다. 이것과 함께 포인트 인덱스를 위해 소프트 바디의 원본에서부터 인풋 포트의 오브젝트 포인트의 로컬 위치를 정할 수 있습니다.

회전 [XYZ ]

고정된 각도로 오브젝트를 배치합니다.

글로벌 매트릭스

오브젝트를 이 필드에 놓으면 이 정점/각도로 이동합니다. 노드를 사용하는 동안 오브젝트는 다이나믹에 의해 움직이지 않습니다.

이것은 다이나믹 효과에도 불구하고 애니메이션 중에 자리에서 오브젝트를 유지할 수 있게 하는 매우 유용한 기능입니다.

직선적인 속도 [XYZ ]

(매우 높은 힘을 적용한) 오브젝트가 붙으려고 노력하는 선형 속도를 정의합니다.

각도적인 속도 [XYZ ]

(매우 높은 토크를 적용한) 오브젝트가 붙으려고 노력하는 각도 속도를 정의합니다.

직선적인 가속 추가 [XYZ ]

원칙적으로, 추가 포스와 같은 질량은 고려되지 않습니다. 가볍고 무거운 오브젝트들은 똑같이 증가하게 됩니다.

각도적인 가속 추가 [XYZ ]

힘 추가 [XYZ ]

힘을 추가합니다. 아래의 인풋 포트들을 사용해서 힘을 추가할 수 있습니다:

토크 추가 [XYZ ]

토크를 추가합니다.

어플리케이션의 포인트 [XYZ ]
어플리케이션의 로컬 포인트 [XYZ ]

힘이나 속도를 오브젝트에 어플리케이션의 포인트로 적용하면 어플리케이션의 포인트가 질량의 중심에 놓여있지 않으면, 토크의 결과 때문에 중요한 측면입니다.

이 노드와 함께, 오브젝트에 적용된 힘 또는 속도의 포인트를 글로벌 또는 로컬 좌표에서 모두 정할 수 있습니다.

Output Ports

넓고 다양한 값들(예들 들어 효과의 조절과 같은)을 이 포트들을 이용해서 뽑아낼 수 있습니다.

개수 [-2147483648..2147483647]

오브젝트t가 비어 있고 인풋 포트가 연결되어 있지 않으면, 다이나믹에 영향을 받은 오브젝트 전체가 여기에 보여집니다.

오브젝트
오브젝트 인덱스 [-2147483648..2147483647]

현재 오브젝트 또는 오브젝트 인덱스를 진행합니다.

태그

선택된 오브젝트의 다이나믹 태그를 진행합니다.

질량 [-∞..+∞]

이 아웃풋 포트는 전체 오브젝트의 질량 또는 소프트 바디에서의 개별 포인트 질량을 제공합니다.

위치 [XYZ ]
회전 [XYZ ]

포지션과 로테이션 정보를 제공합니다.

로컬 위치 [XYZ ]

소프트 바디의 지역 포인트(인풋 포트의 포인트 인덱스로 정해진 포인트들) 포지션을 추출할 수 있습니다.

글로벌 매트릭스

오브젝트의 글로벌 매트릭스를 추출합니다. (포지션, 로테이션, 스케일 포함) 그대신에 필요하다면, 위치회전 포트를 직접 사용할 수 있습니다.

직선적인 속도 [XYZ ]
각도적인 속도 [XYZ ]

오브젝트의 직선적/각도적 속도를 추출합니다.

직선적인 가속 [XYZ ]
각도적인 가속 [XYZ ]

직선적/각도적 가속을 추출합니다. 오브젝트가 충돌하면, 아주 높은 가속이 생성됩니다.

[XYZ ]

오브젝트에 가해진 힘을 추출합니다. 예를 들어, 큐브를 떨어뜨리면, 큐브의 아래로 이 값이 가해집니다. 다른 오브젝트들과 큐브가 충돌하면, 아주 강한 힘이 생성됩니다.

토크 [XYZ ]

오브젝트에 적용된 토크를 추출합니다. 이것은 어떤 다른 개체의 회전에 영향을 미치는 모터, 충돌 같은 것에 토크할 수 있습니다.