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다이나믹

일반

다이나믹에서 채우는 것은 문제되지 않습니다.

키프레임 애니메이션과 다이나믹 시뮬레이션 사이의 차이점을 간단히 설명하고자 합니다: 키프레임 애니메이션의 경우 애니메이터는 당구공이 충돌하는 상황과 같이 충돌이 일어나는 위치를 정해합니다. 애니메이터는 키프레임 설정과 같이 각각의 공을 별도로 애니메이션 해야 합니다. 애니메이션이 사실적으로 보이도록 하기 위해서 애니메이터는 실제 비디오 소스를 참조해야 할 것입니다. 애니메이션은 타임라인 상에서 위치와 회전 트랙을 이용하여 참조 애니메이션을 기반으로 가능한한 사실적으로 시뮬레이션되어야 할 것입니다. 이는 복잡하고도 시간을 소비하는 프로세스입니다. 그러나, 애니메이터는 당구공의 움직임에 대해 완벽하게 제어할 수 있습니다.

다이나믹을 활용하는데 있어 장점은 당구공 간의 충돌을 미리 계획할 필요가 없다는 것입니다. 간단하게 당구공에 초기 속도를 주고 코스를 따라가게만 하면 됩니다. 쉬워보이나요? 예 그렇습니다. 그러나 여러분은 움직임에 대한 제어권을 다이나믹 시뮬레이션에 부분적으로 양보해야 합니다. 즉 결과를 항상 예측할 수 있는 것은 아닙니다.

Cinema 4D의 다이나믹 시뮬레이션은 질량과 속도와 같은 사실적인 물리량을 이용하여 오브젝트의 움직임을 자동으로 계산함으로써 성가신 키 작업에서 벗어나도록 합니다. 이러한 오브젝트들은 힘 필드(가령 파티클 모디파이어), 스프링, 모터, 충돌 및 코넥터에 의해 영향을 받도록 할 수 있습니다.

Cinema 4D는 힘과 질량을 기반으로 자연계에서 일어나는 사실적인 움직임을 시뮬레이션 합니다.

다이나믹은 본질적으로는 그릇 채우기, 벽 허물기, 당구공 등과 같은 복잡하고도 인터랙티브한 움직임 구현을 위해 설계되었습니다. 다이나믹의 영향을 받는 오브젝트들은 딱딱한 것이 아닌 소프트한 것이 될 수도 있습니다. 고무공, 트램볼린, 흔들리는 깃발 등과 같은 유연하고도 스프링과 같은 소프트한 오브젝트들(이러한 오브젝트들을 "소프트 바디"라고 합니다)을 생성할 수 있습니다.

Cinema 4D는 Bullet이라는 오픈 소스 라이브러리를 기반으로 하고 있습니다. 다이나믹 작업을 이제 훨씬 간단해졌습니다 - 여러분은 더이상 솔버 오브젝트나 중력 필드를 따로따로 생성할 필요없이 간단하게 시뮬레이션하고자 하는 오브젝트에 리지드 바디 태그(오브젝트 매니저: 태그 / 시뮬레이션 태그)만 부여하면 됩니다.

가장 간단한 다이나믹 씬, 충돌: 2개 오브젝트 포함, 각각 다이나믹 바디 태그가 적용되어 있음.

이것이 큐브가 바닥에 떨어지도록 하기 위해 작업해야 할 전부입니다!

다이나믹 계산은 매우 빠르며 파라메트릭 오브젝트로 동작합니다. 가령 어떤 스윕도 생성할 필요가 없으며 프리미티브를 편집가능한 상태로 전환할 필요도 없습니다. 다이나믹 계산이 일반적인 애니메이션과 결합 가능하다는 사실(다이나믹 전환위치 따르기 참조)과 두 가지가 혼합될 수 있다는 사실은 매우 흥미로운 효과를 연출할 수 있도록 합니다.

다이나믹 바디 태그(오브젝트 매니저: 태그 | 시뮬레이션 태그 | 리지드 바디)는 배열 오브젝트 또는 파티클 에미터에도 적용될 수 있습니다. 개별 개체 옵션은 상위 레벨로 설정되어 있어야 합니다.

다이나믹 바디 태그(오브젝트 매니저: 태그 | 시뮬레이션 태그 | 리지드 바디)는 다음과 같은 클론-생성 오브젝트에 적용될 수 있습니다:

클로너

분쇄

모텍스트

모인스턴스

보로노이 분쇄

모든 클론들은 다이나믹 오브젝트입니다! 개별 개체 옵션이 상위 레벨 또는 전체로 설정되어 있어야 합니다.

다이나믹 파라미터들은 이곳에서 찾으실 수 있습니다:

다이나믹 바디 태그: 다이나믹에 영향을 받는 모든 오브젝트에 대한 오브젝트-특정 설정들

프로젝트-환경설정: 일반적인 씬-특정 설정들 (가령 중력, 시뮬레이션 품질 등)

커넥터: 움직임 및 회전을 제한합니다.

모터: 힘/토크가 오브젝트에 영향을 줍니다.

스프링: 오브젝트 간의 텐션을 추가합니다.

: 클론 간의 만유인력에 대한 씬-특정 설정합니다.

초기 상태 / 종료 상태

애니메이션 프레임 0은 다이나믹에 있어 특별한 의미를 지닙니다: 이것은 시뮬레이션의 초기 상태를 정의합니다. 따라서 씬을 설정하는 단계에 있어서는 항상 프레임을 0으로 설정해야 합니다. 0프레임 이후 다이나믹이 시뮬레이션을 지배하고 커넥터나 다이나믹 바디 태그를 갖는 오브젝트를 이동시키는 것은 불가능합니다(다이나믹꺼짐이 아닌 이상). 프레임 0은 소프트 바디에 대한 초기 정지 상태가 될 것입니다 (소프트 바디의 정지 상태를 정의하는 모든 스프링들은 정지 길이가 될 것입니다) - 특별한 상태가 정의되지 않은 경우.

프로젝트의 프리뷰 길이는 또한 0프레임을 포함하는데 그렇지 않으면 초기 상태가 포함되지 않기 때문입니다.

소프트 바디 / 리지드 바디

이들 두 요소에 대한 차이는 다음과 같습니다:

리지드 바디: 다이나믹에 있어 전체적으로 힘에 영향을 받는 단단한 오브젝트 (다이나믹 바디 태그가 적용되는 각 오브젝트가 예) Cinema 4D 내에서 이러한 고전적인 정의가 여전히 맞는 얘기지만 리지드 바디는 디포머에 할당될 수 있으며 오브젝트는 리지드 바디처럼 거동한다는 점을 유념하시기 바랍니다. 테이블 가장자리에서 구부리기 오브젝트를 이용하여 굽혀지는 실린더를 상상해 보십시오. 과도하게 굽혀질 경우 실린더는 아래로 떨어질 것입니다.

소프트 바디: 다이나믹 힘에 의해 변형될 수 있는 바디 (이것은 소프트 바디 옵션을 통해 정의되어야 합니다).

클로너 오브젝트를 이용한 다이나믹 예제

다음 씬을 만들기 위해 클로너 오브젝트를 사용한다고 가정해 봅시다:

초기에는 어떠한 중력도 클론에 영향을 주지 않습니다. 그러나 별무리에 바람을 불게 하기위해서 바람 오브젝트를 사용하고자 합니다. 그후 클론이 바닥에 떨어지도록 하고자 합니다. 이것을 어떻게 할 수 있을까요?

우선 다이나믹 바디 태그(태그 | 시뮬레이션 태그 | 리지드 바디)에 다이나믹 바디 태그를 부여합니다. IE 옵션이 모두로 설정되어 있는지 확인하십시오.

바닥에도 다이나믹 바디 태그를 부여하십시오. 이것은 클론이 떨어질 때 충돌되는 오브젝트의 역할을 할 것입니다.

바람 오브젝트 (시뮬레이트 | 힘 | 바람)를 생성합니다. 바람 오브젝트풍속 값을 10으로 설정하고 터뷸런스 값을 1000으로 설정합니다. 이는 상대적으로 강한 터뷸런스를 생성할 것입니다.

중력이 클론에게 영향을 주기를 원하기 때문에, 이 시점에서 중력 (프로젝트 설정 / 다이나믹 / 일반 탭) 파라미터에 애니메이션을 줄 수 있습니다.

예를 들어 20 프레임으로 이동하여 중력 값을 0으로 설정하고 키를 레코딩합니다. 21 프레임으로 이동하여 중력 값을 1000으로 설정하고 다른 키를 레코딩합니다.

모두 완료되었습니다. 애니메이션을 플레이하면 다음과 같은 결과를 보실 수 있습니다:

터뷸런스 바람이 불기 시작할 때...
...중력 효과가 시작합니다.

명령어

오브젝트에 부여된 다이나믹 태그를 갖는 오브젝트의 설정을 쉽게 변경하기 위한 여러 명령어를 보실 수 있습니다(오브젝트를 오른쪽 마우스 클릭; 시뮬레이트 태그).

리지드 바디

선택된 오브젝트에 리지드 바디 속성을 갖는 다이나믹 바디 태그를 추가합니다.

소프트 바디

선택된 오브젝트에 소프트 바디 속성을 갖는 다이나믹 바디 태그를 추가합니다.

충돌체 바디

선택된 오브젝트에 다이나믹 바디 태그를 추가합니다. 오브젝트 자체가 움직이는 것은 아니지만 다른 다이나믹 오브젝트에 충돌 오브젝트의 기능을 합니다.

고스트 바디

선택된 오브젝트에 다이나믹 바디 태그를 추가합니다. 고스트 오브젝트 자체는 움직이지 않지만 다른 다이나믹 오브젝트들이 준충돌을 분석할 수 있습니다.