파라미터
노드가 어느 조명을 테스트할 것인가를 선택하려면 조명의 이름을 이 박스에 가져다 놓으십시오.
이 값은 여러분이 P 라이트 노드를 사용하여 3D 공간의 특정 위치(위치 값으로 정의됩니다)에서의 광원의 밝기에 근거한 파티클의 액션을 컨트롤할 수 있도록 돕습니다.
노드는 조명의 밝기가 3D 공간의 이 위치에서의 적용기준을 초과하느냐에 따라 True 혹은 False의 부울 값을 출력합니다. 노드의 ON 포트는 조명의 밝기가 적용기준 보다 낮거나 같을 경우 False를 출력하며 적용기준을 초과할 경우 True를 출력합니다. 1인 적용기준은 광원의 강도가 100%인 것과 동일합니다.
예를 들어 여러분은 광원의 강도가 월드 좌표계 200,10,-50에서 50%를 초과할 때에만 P 스톰 노드가 파티클을 방출하게 하고 싶다고 생각해 봅시다. 이 경우 여러분은 P 라이트 노드를 생성하여 조명의 이름을 라이트 박스에 가져다 놓고 위치 값을 200,10,-50으로 설정하고 적용기준을 0.5(0.5 x 100 = 50%) 설정할 것입니다. 그리고 나서 P 라이트 노드를 ON 포트를 통해 P 스톰 노드에 연결할 것입니다.
3D 공간의 특정 위치(위치 값으로 정의됨)에 있는 광원의 컬러에 대한 컨트롤을 원할 경우 컬러 ON을 체크하고 적용기준을 0으로 설정합니다(적용기준을 0으로 설정정하지 않을 경우 조명의 밝기 또한 계산될 것입니다).
노드는 조명의 컬러가 3D 공간의 이 위치에서의 컬러 설정으로 정의된 컬러와의 동일 여부에 따라(또는 컬러 랜덤 설정에 따라 유사하게) True 또는 False의 부울 값을 출력할 것입니다.
조명의 컬러와 밝기를 근거로 어떠한 액션을 컨트롤하고자 할 경우 추가적으로 적용기준을 원하는 밝기에 설정하십시오. 위의 적용기준을 참조하십시오. 노드의 ON 포트는 조명의 밝기가 적용기준 값을 초과하고 조명의 컬러가 컬러 설정과 같거나 유사할 경우에는 True를 출력합니다.
컬러 랜덤 설정은 True 값을 출력하기 위해 조명의 컬러와 컬러 설정이 얼마나 유사한지(퍼센트로 정의됨)를 정의합니다. 예를 들어 0% 값일 경우 True를 출력하려면 컬러가 정확하게 일치해야 하지만 0% 값인 경우 컬러가 일치하는 것과는 상관없이 True를 출력합니다.
이 값은 조명값이 확인되어야 하는 위치를 정의합니다.
노말은 길이 1의 방향 벡터이며 폴리곤 표면의 쉐이딩을 계산하는데 주로 사용됩니다. 노말은 주어진 위치에서 조명 강도에 영향을 주기 위해 이 포트에 전달될 수 있습니다.
벡터가 존재하지 않을 경우 광원을 가리키는 노말은 자동으로 생성될 것입니다. 따라서 조명은 가상 표면으로 수직(오른쪽 각도) 감소하며 따라서 최대 밝기에 있습니다.
조명 오브젝트 보다는 광선 자체를 가리키는 노말은 조명이 표면의 뒷면을 비추게 할 것입니다. 따라서 조명이 주어진 위치를 비춘다 하더라도 강도 0의 결과가 나타날 것입니다.
추가 입력 포트:
노드 파라미터는 키 프레임으로 애니메이션 되므로 기본적으로 Cinema 4D의 시간은 값을 올바르게 보간하는데 내부적으로 사용됩니다. 그러나 이 포트에 여러분이 지정한 시간을 전달할 수도 있습니다. 그것의 데이터 타입은 시간이며 가장 단순함 경우는 실수형입니다. 만약 전달되는 값이 없을 경우 Cinema 4D의 시간이 사용됩니다.
노드는 조명의 밝기가 3D 공간의 이 위치에서의 적용기준을 초과하느냐에 따라 True 혹은 False의 부울 값을 출력합니다. 위의 적용기준, 컬러 ON, 컬러, 컬러 랜덤을 참고하십시오.
위치 값으로 정의된 위치에서 조명의 밝기를 부동소수 값으로 출력합니다. 강도 값 0은 0% 밝기를, 값 1은 100% 밝기를 표현합니다.
위치 값으로 정의된 위치에서 조명의 RGB 컬러를 출력합니다.
조명의 위치와 위치 값으로 정의된 위치 사이의 방향 벡터를 출력합니다. 이 벡터는 위치 값에서 조명의 위치의 뺄셈을 연산하여 수동으로 계산할 수도 있습니다.