에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
불린 오브젝트
기본 좌표 오브젝트불린 오브젝트
불린 오브젝트는 생성하기 / 모델링 서브메뉴에서 찾을 수 있으며 기본 도형이나 폴리곤 오브젝트를 이용해서 실시간으로 불린을 적용할 수 있습니다. 즉 두 오브젝트를 불린 오브젝트의 지식으로 설정하면 뷰포트상에서 바로 불린 결과를 확인할 수 있습니다. 디폴트 불린 모드는 A 에서 B 빼기로 설정되어있습니다.
불린 오브젝트는 계층구조 속에서도 적용할 수 있습니다. 즉 예를 들면 단일 오브젝트만이 아니라 두 개 이상의 오브젝트들을 A 에서 B 빼기로 불린을 적용시킬 수 있습니다. 추가되는 컷 오브젝트들은 반드시 첫 번째 컷 오브젝트의 계층구조 아래에 자식으로 설정되어있어야 합니다. 만약 컷 오브젝트가 계층구조상 더 위에 있는 컷 오브젝트와 겹쳐지게 되면 컷 오브젝트가 겹쳐지는 부분의 불린은 적용되지 않습니다.
불린으로 보다 깔끔하게 잘라내려면 해당 오브젝트들의 분할수를 늘려줍니다.
새로 적용된 불린 알고리즘의 단점:
- 새로 적용된 알고리즘은 이전 알고리즘보다 훨씬 복잡한 계산을 하므로 결과적으로 이전 알고리즘보다 느려졌습니다.
- 새로운 알고리즘은 잘못된 불린 계산을 하는 경우가 있습니다. 이럴 경우에는 고품질 옵션을 꺼주시기 바랍니다.
단일 오브젝트 생성과 교차 엣지 선택이 활성화되면 다음이 적용됩니다:
부울 오브젝트는 'I'(Intersection의 줄임말)라는 이름의 교차 태그가 생성됩니다.(내부적으로 편집이 가능한 오브젝트를 위해 보여집니다.) 부울 오브젝트가 폴리곤 형태가 되면, 태그는 보이게 됩니다. 숨겨진 경우에도, 인터섹션 태그가 어디어 있던지 태그는 사용될 수 있습니다. (예, 베벨 디포머가 선택될 때). 해당 필드에 간단히 I를 입력합니다.
팁 2
불린에 적용된 오브젝트들은 반드시 닫혀진 오브젝트여야 합니다. 그렇지 않은 경우에는 원치 않은 결과물이 나올수도 있습니다.
팁 3
오브젝트의 분할수가 높을수록 더 깔끔하게 불린이 적용됩니다. 불린 작업 시 엣지부분에 깔끔하지 않은 오류가 생기는 경우에는 오브젝트의 분할수를 올려준 후 불린 작업을 다시 적용합니다.
팁 4
불린을 적용시켜 줄 오브젝트들이 정확하게 만들어졌는지 확인해 볼 필요가 있습니다. 볼륨메트릭 오브젝트들이 서로 교차 구성된 오브젝트를 이용해서 불린을 적용해줄 경우에는 문제가 발생할 수 있습니다.