오브젝트 속성
디포머 상태가 잠겨서 포인트가 변경되지 않습니다.
이 옵션을 선택하면 디포머 오브젝트의 비율에 따라 원래의 위치에서 이동한 지점에서 선택된 부분의 크기가 변경됩니다. 예를 들어, 평면 기본도형에 디포머를 적용하고 Y 축에 있는 해당 포인트중 일부를 이동하는 경우 해당 평면에 대한 폭 및 넓이 파라미터를 변경하면 해당 포인트의 높이가 비례적으로 증가합니다.
보정 디포머의 구조를 만드는데 사용되는 계산 방법을 선택할 수 있습니다.
변형 오브젝트가 변경되면 오브젝트의 UV를 바탕으로 보정 디포머의 포인트를 매핑됩니다. 따라서 최상의 결과를 얻으려면 겹치지 않는 연속 UV가 필요합니다. 연속되지 않는 UV 에 수정을 하면 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다. 이 매핑 모드는 비교적 빠르고 정확하기 때문에 변형 오브젝트의 포인트와 모양이 크게 바뀐 경우 최대한 이용하십시오.
이 모드에서는 변형 오브젝트의 형태와 폴리곤 수는 별로 다르지 않는 것으로 간주됩니다. 따라서 이 모드가 최적인 경우는 변형 오브젝트를 서서히 변경할 경우입니다. 이 모드는 대부분 매우 잘 작동하지만 변형 오브젝트의 모양과 폴리곤 수를 대폭 변경하는 경우에는 보정 디포머의 포인트가 제대로 업데이트 되지 않을 수 있습니다.
기능으로 근처 모드와 비슷하지만, 이 모드에서는 변형되는 메쉬가 내부적으로 측정되는 경우, 보정 디포머가 노말을 따라 투영됩니다. 이 모드에서, 변형 오브젝트의 모양과 폴리곤 수를 크게 변경하면 예기치 않은 결과를 초래할 수 있습니다. 경우에 따라 더 좋은 결과를 얻을 가능성도 있지만, 그것은 작업 내용과 메쉬의 종류에 따라 다릅니다.
여기에는 보정 디포머의 UV 매핑 프로젝션을 가진 UV 태그를 드래그합니다.
오브젝트에 영향을 주는 보정 디포머를 제어합니다.
기본 오브젝트에서 디포머가 변경되는 경우 해당 폴리곤 수/포인트가 업데이트됩니다. 오브젝트에 영향을 미치는 보정 디포머를 여러 보관할 수 있기 때문에, 이 옵션은 교묘한 트릭을 일부 수행할 수 있습니다. 또한 메쉬를 분할하여 다양한 수준의 디테일을 제어할 수 있으므로 극히 일부만을 갱신할 수도 있습니다. 디포머는 여러 지점에서 추가 범위를 드래그 시킬 수 있으며 로우 폴리곤 케이지 역할을 합니다. 또한 더 세분한 디포머를 사용하여 디테일을 세밀하게 조정할 수 있습니다. 또한 다른 세분 레벨에서 여러 디포머를 이용하는 경우는 세분 수준보다 낮은 디포머 아래에 분할 수준을 높은 디포머를 배치하는 것이 좋습니다.
폴리곤/포인트의 수와 위치가 업데이트됩니다. 또한 강도와 적용되는 감쇠를 감안하여 디포머 상태가 고정됩니다.
디포머의 포인트 위치를 재설정됩니다. 따라서 디포머의 포인트가 바뀌는 것은 아닙니다.