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근육

기본 좌표 오브젝트 다이나믹 감쇠

오브젝트 속성

모드

근육 오브젝트는 편집애니메이트 두 가지 다른 상태를 갖습니다.

편집

앵커(근육이 붙는 곳), 근육 케이지 지오메트리 등을 생성 또는 편집할때 이 모드를 사용합니다. 근육의 형태는 선택된 상태와 길이 파라미터에 따라 표시됩니다.

애니메이트

움직임에서 근육을 보기를 원할 때 이 모드를 사용하세요. 이 곳에서 근육 모양은 현재의 길이를 바탕으로 하기 때문에 근육을 애니메이션된 조인트에 붙이거나 다이나믹 효과를 보고자 할 경우 쉽게 근육의 거동을 볼 수 있습니다. 이 모드일 때, 쉐이프 스플라인을 사용해서 세밀한 조정을 할 수 있지만, 근육의 지오메트리 또는 앵커에 접근할 순 없습니다.

상태

여기에서 근육의 길이에 따라 근육의 모양을 정의할 수 있습니다. 다음과 같이 세 가지 모드가 있습니다:

이완

이 모드는 여러분이 설정해야 할 첫번째 모드입니다. 왜냐하면 근육이 변형되지 않거나 이완된 포즈일 때의 근육 모양을 정의할 것이기 때문입니다. 즉, 근육의 초기 중립 위치 상태입니다.

압축

이 모드는 최소 길이 상태 또는 축소된 상태의 근육 모양을 정의하는데 사용됩니다.

확장

이 모드는 최대 길이 상태 도는 늘어난 상태의 근육 모양을 정의하는데 사용됩니다.

팁:
다른 모드에서 원하는 상태를 간단하게 Shift를 누르고 클릭해서 이완 상태 모양을 적용할 수 있습니다. 첫번째로 압축확장 상태를 선택하면, 이완 상태는 자동적으로 이 상태들에 적용됩니다. 새로 안정된 모양을 가진 특정 상태를 업데이트하기를 원할 경우에만 Shift+클릭이 유용합니다.


자동 볼륨

초기 상태의 모양에 따라 확장 또는 압축된 상태에 대해 자동으로 근육의 볼륨을 계산하고자 할 때 이 옵션을 사용합니다.



길이 [0..+∞m]

이 파라미터는 각 파라미터에 대한 정확한 길이를 설정할 때 사용됩니다. 예를 들어 근육이 200cm에 도달했을 때 늘어난 최대 길이로 설정하고자 한다면 여기에서 수동으로 설정할 수 있습니다.

설정

이 명령을 이용하여 근육의 현재 길이에 따라 자동으로 길이를 설정할 수 있습니다. 일단 앵커의 위치를 조절하여 캐릭터에 맞춰졌다면, 이 명령이 이완 상태의 근육 길이로 설정하는 첫번째 명령이 되어야 합니다. 근육 모양을 수동으로 설정하고 자동 볼륨 옵션을 사용하지 않을 경우 압축확장 모드에서 이 명령을 사용해야 합니다.



형태

쉐이프 스플라인은 상태 파라미터 옆의 화살표를 클릭하여 접근할 수 있습니다.

쉐이프 스플라인은 근육 오브젝트의 프로파일 형태를 설정하기 위해 사용됩니다. 이 스플라인은 애니메이트 모드에서 편집이 가능한데, 편집 모드나 근육 오브젝트의 케이지를 편집할 필요없이 전체 근육 모양을 변형할 때 유용합니다. 애니메이션 또한 가능하며, 애니메이션 전체에 걸쳐 모양을 수정하기 위해 근육을 변형하도록 합니다. XPresso를 이용하여 스플라인을 구동하고자 할 경우 특수효과(예를 들어 근육 잡아 당기기)에 대한 애니메이션이 가능합니다.

 앵커

앵커들은 근육 케이지의 포인트들을 특정 오브젝트에 부착하므로 근육은 이 오브젝트와 함께 이동하게 됩니다. 하나의 근육은 두 개 이상의 앵커(근육의 양 끝에 하나씩)가 필요하지만 다수의 앵커를 가질 수 있습니다.

추가

근육에 앵커를 추가할 때 이 명령을 사용합니다. 기본적으로, 각 근육은 두 앵커(각 끝에 하나씩)와 함께 짝을 이루지만 만약 근육이 비선형적으로 움직인다면 더 많은 앵커 포인트들을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 세 개 이상의 앵커 포인트들을 이용하는 것은 등 근육을 시뮬레이션하기 위해 사용되며, 이는 큰 범위에 걸쳐 앵커되며 척추가 휠 때 척추의 곡률을 따라야 합니다.

제거

이 명령을 사용하여 마지막 앵커 링크(앵커 링크 하이라키는 위에서 아래로 읽혀집니다)를 제거할 수 있습니다. 이 명령은 링크를 제거할 뿐이며 오브젝트 매니저에서 링크된 오브젝트는 제거하지 않습니다.

자동 정렬

이 옵션이 사용되면, 근육 케이지의 각 앵커에 부착된 포인트들은 근육 앵커의 위치에 따라 자동으로 방향이 조절됩니다. 이 옵션은 포인트들이 근육 방향에 항상 정렬되므로 근육의 앵커를 회전할 때 볼륨을 잃지 않도록 하는데 유용하게 사용됩니다.

앵커 링크

앵커가 제한되도록 하는 오브젝트를 드래그 앤 드롭합니다. 앵커들은 이 필드의 오브젝트들의 위치 및 회전을 자동으로 따르게 되며, 이는 부모 제한이 하는 것과 유사합니다. 대부분의 경우, 조인트를 사용하기를 원하지만 널 오브젝트들에 앵커들을 붙이는 것은 보다 유연성을 줍니다.

회전

이 옵션을 사용하면 각 앵커에 대해 링크 필드에 명시된 오브젝트를 갖는 케이지의 포인트들을 회전할 수 있습니다.

설정

이 명령을 이용하여 현재 선택된 케이지 포인트들을 앵커에 적용할 수 있습니다.

리셋

이 명령을 사용하여 포인트 선택을 앵커에 대해 저장된 선택으로 복귀시키고 앵커 데이터를 리셋시킵니다. Ctrl 키를 눌러 포인트 선택의 중앙에 앵커를 위치시킬 수 있습니다.

선택

이 명령을 사용하여 앵커에 적용된 케이지 포인트들을 선택할 수 있습니다.

생성하기

이 명령을 이용하여 널 오브젝트를 생성하고 생성된 널 오브젝트를 앵커에 붙일 수 있습니다. 이 앵커에 대해 새로운 포인트 선택을 수동으로 설정할 필요가 있을 수 있기 때문에 포인트 선택은 근육 케이지의 어느 부분에 영향을 줄 지 알 수 있습니다.

 지오메트리

근육 지오메트리는 케이지에 의해 정의되며 서페이스 분할 오브젝트와 유사합니다. 케이지 포인트들은 실제 근육 모양을 위해 보간되는 단순한 지오메트리 모양을 정의합니다. 이 탭은 케이지 포인트 파라미터와 최종 근육 모양 결과를 얻는 보간의 정확도를 제어합니다.

세그먼트 수 [1..2147483647]

근육 케이지에 대한 길이 세그먼트 수를 제어합니다.

레이디얼 수 [3..2147483647]

근육 케이지에 대한 회전 세그먼트 수를 제어합니다.

분할 [0..6]

보간된 근육 모양이 갖는 분할 갯수를 정의합니다. 이것은 뷰포트에서 근육의 실제 지오메트리를 생성하며, 이는 충돌 디포머와 같은 다른 제너레이터나 디포머에 의해 사용됩니다.

 트랜지션

트랜지션

이 스플라인을 사용하여 각 상태간의 트랜지션, 즉 각 상태가 다른 상태와 어떻게 혼합되는지를 제어합니다.

 변형

이 섹션은 근육 디포머의 근육 사용 방식을 제어합니다.

분할 [0..6]

변형에 사용되는 분할 갯수를 제어합니다. 이것은 "지오메트리” 섹션에서 분할이 하는 것과 유사하지만, 변형에 대해 개별적으로 정의될 수 있습니다. (지오메트리가 실제 변형과 다르게 하고자 할 경우 - 예를 들어 다른 디포머에 의해 사용됨) 분할값이 클수록 근육 변형 속도를 늦추지만, 근육 케이지가 복잡할 경우 보다 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.

방향

이 파라미터는 근육이 캐릭터의 메쉬와 교차할 때 변형 벡터를 제어합니다. 다소 메쉬를 밀어내는 방식의 일종입니다.

레이디얼

이 모드는 근육 지오메트리 주위의 원형 변형에 따라 메쉬를 밀거나 당길 것입니다.

일반

T이 모드는 폴리곤의 노말 방향으로 메쉬의 폴리곤을 밀어냅니다.

업-벡터

이 모드는 컨트롤러 오브젝트의 위치의 정의되는 특정 방향에 따라 메쉬를 밀어냅니다. (아래 오브젝트 참조)

두께 옵셋 [0..+∞m]

이 파라미터는 변형할 근육 오브젝트와 메쉬간의 간격을 설정합니다.

오브젝트

방향 파라미터에 대한 업 벡터로 사용할 오브젝트를 드래그 앤 드롭합니다. 근육은 항상 오브젝트를 향하여 메쉬를 밀어냅니다.