오브젝트 속성
근육 오브젝트는 편집과 애니메이트 두 가지 다른 상태를 갖습니다.
앵커(근육이 붙는 곳), 근육 케이지 지오메트리 등을 생성 또는 편집할때 이 모드를 사용합니다. 근육의 형태는 선택된 상태와 길이 파라미터에 따라 표시됩니다.
움직임에서 근육을 보기를 원할 때 이 모드를 사용하세요. 이 곳에서 근육 모양은 현재의 길이를 바탕으로 하기 때문에 근육을 애니메이션된 조인트에 붙이거나 다이나믹 효과를 보고자 할 경우 쉽게 근육의 거동을 볼 수 있습니다. 이 모드일 때, 쉐이프 스플라인을 사용해서 세밀한 조정을 할 수 있지만, 근육의 지오메트리 또는 앵커에 접근할 순 없습니다.
여기에서 근육의 길이에 따라 근육의 모양을 정의할 수 있습니다. 다음과 같이 세 가지 모드가 있습니다:
이 모드는 여러분이 설정해야 할 첫번째 모드입니다. 왜냐하면 근육이 변형되지 않거나 이완된 포즈일 때의 근육 모양을 정의할 것이기 때문입니다. 즉, 근육의 초기 중립 위치 상태입니다.
이 모드는 최소 길이 상태 또는 축소된 상태의 근육 모양을 정의하는데 사용됩니다.
이 모드는 최대 길이 상태 도는 늘어난 상태의 근육 모양을 정의하는데 사용됩니다.
초기 상태의 모양에 따라 확장 또는 압축된 상태에 대해 자동으로 근육의 볼륨을 계산하고자 할 때 이 옵션을 사용합니다.
이 파라미터는 각 파라미터에 대한 정확한 길이를 설정할 때 사용됩니다. 예를 들어 근육이 200cm에 도달했을 때 늘어난 최대 길이로 설정하고자 한다면 여기에서 수동으로 설정할 수 있습니다.
이 명령을 이용하여 근육의 현재 길이에 따라 자동으로 길이를 설정할 수 있습니다. 일단 앵커의 위치를 조절하여 캐릭터에 맞춰졌다면, 이 명령이 이완 상태의 근육 길이로 설정하는 첫번째 명령이 되어야 합니다. 근육 모양을 수동으로 설정하고 자동 볼륨 옵션을 사용하지 않을 경우 압축 및 확장 모드에서 이 명령을 사용해야 합니다.
쉐이프 스플라인은 근육 오브젝트의 프로파일 형태를 설정하기 위해 사용됩니다. 이 스플라인은 애니메이트 모드에서 편집이 가능한데, 편집 모드나 근육 오브젝트의 케이지를 편집할 필요없이 전체 근육 모양을 변형할 때 유용합니다. 애니메이션 또한 가능하며, 애니메이션 전체에 걸쳐 모양을 수정하기 위해 근육을 변형하도록 합니다. XPresso를 이용하여 스플라인을 구동하고자 할 경우 특수효과(예를 들어 근육 잡아 당기기)에 대한 애니메이션이 가능합니다.
앵커
앵커들은 근육 케이지의 포인트들을 특정 오브젝트에 부착하므로 근육은 이 오브젝트와 함께 이동하게 됩니다. 하나의 근육은 두 개 이상의 앵커(근육의 양 끝에 하나씩)가 필요하지만 다수의 앵커를 가질 수 있습니다.
근육에 앵커를 추가할 때 이 명령을 사용합니다. 기본적으로, 각 근육은 두 앵커(각 끝에 하나씩)와 함께 짝을 이루지만 만약 근육이 비선형적으로 움직인다면 더 많은 앵커 포인트들을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 세 개 이상의 앵커 포인트들을 이용하는 것은 등 근육을 시뮬레이션하기 위해 사용되며, 이는 큰 범위에 걸쳐 앵커되며 척추가 휠 때 척추의 곡률을 따라야 합니다.
이 명령을 사용하여 마지막 앵커 링크(앵커 링크 하이라키는 위에서 아래로 읽혀집니다)를 제거할 수 있습니다. 이 명령은 링크를 제거할 뿐이며 오브젝트 매니저에서 링크된 오브젝트는 제거하지 않습니다.
이 옵션이 사용되면, 근육 케이지의 각 앵커에 부착된 포인트들은 근육 앵커의 위치에 따라 자동으로 방향이 조절됩니다. 이 옵션은 포인트들이 근육 방향에 항상 정렬되므로 근육의 앵커를 회전할 때 볼륨을 잃지 않도록 하는데 유용하게 사용됩니다.
앵커가 제한되도록 하는 오브젝트를 드래그 앤 드롭합니다. 앵커들은 이 필드의 오브젝트들의 위치 및 회전을 자동으로 따르게 되며, 이는 부모 제한이 하는 것과 유사합니다. 대부분의 경우, 조인트를 사용하기를 원하지만 널 오브젝트들에 앵커들을 붙이는 것은 보다 유연성을 줍니다.
이 옵션을 사용하면 각 앵커에 대해 링크 필드에 명시된 오브젝트를 갖는 케이지의 포인트들을 회전할 수 있습니다.
이 명령을 이용하여 현재 선택된 케이지 포인트들을 앵커에 적용할 수 있습니다.
이 명령을 사용하여 포인트 선택을 앵커에 대해 저장된 선택으로 복귀시키고 앵커 데이터를 리셋시킵니다.
이 명령을 사용하여 앵커에 적용된 케이지 포인트들을 선택할 수 있습니다.
이 명령을 이용하여 널 오브젝트를 생성하고 생성된 널 오브젝트를 앵커에 붙일 수 있습니다. 이 앵커에 대해 새로운 포인트 선택을 수동으로 설정할 필요가 있을 수 있기 때문에 포인트 선택은 근육 케이지의 어느 부분에 영향을 줄 지 알 수 있습니다.
지오메트리
근육 지오메트리는 케이지에 의해 정의되며 서페이스 분할 오브젝트와 유사합니다. 케이지 포인트들은 실제 근육 모양을 위해 보간되는 단순한 지오메트리 모양을 정의합니다. 이 탭은 케이지 포인트 파라미터와 최종 근육 모양 결과를 얻는 보간의 정확도를 제어합니다.
근육 케이지에 대한 길이 세그먼트 수를 제어합니다.
근육 케이지에 대한 회전 세그먼트 수를 제어합니다.
보간된 근육 모양이 갖는 분할 갯수를 정의합니다. 이것은 뷰포트에서 근육의 실제 지오메트리를 생성하며, 이는 충돌 디포머와 같은 다른 제너레이터나 디포머에 의해 사용됩니다.
트랜지션
이 스플라인을 사용하여 각 상태간의 트랜지션, 즉 각 상태가 다른 상태와 어떻게 혼합되는지를 제어합니다.
변형
이 섹션은 근육 디포머의 근육 사용 방식을 제어합니다.
변형에 사용되는 분할 갯수를 제어합니다. 이것은 "지오메트리” 섹션에서 분할이 하는 것과 유사하지만, 변형에 대해 개별적으로 정의될 수 있습니다. (지오메트리가 실제 변형과 다르게 하고자 할 경우 - 예를 들어 다른 디포머에 의해 사용됨) 분할값이 클수록 근육 변형 속도를 늦추지만, 근육 케이지가 복잡할 경우 보다 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
이 파라미터는 근육이 캐릭터의 메쉬와 교차할 때 변형 벡터를 제어합니다. 다소 메쉬를 밀어내는 방식의 일종입니다.
이 모드는 근육 지오메트리 주위의 원형 변형에 따라 메쉬를 밀거나 당길 것입니다.
T이 모드는 폴리곤의 노말 방향으로 메쉬의 폴리곤을 밀어냅니다.
이 모드는 컨트롤러 오브젝트의 위치의 정의되는 특정 방향에 따라 메쉬를 밀어냅니다. (아래 오브젝트 참조)
이 파라미터는 변형할 근육 오브젝트와 메쉬간의 간격을 설정합니다.
방향 파라미터에 대한 업 벡터로 사용할 오브젝트를 드래그 앤 드롭합니다. 근육은 항상 오브젝트를 향하여 메쉬를 밀어냅니다.