애셋
여기에서는 애셋과 아웃풋 제네레이터의 요약 설명을 다룹니다.
이 요소는 다른 포맷들을 불러오기 또는 내보내기 할 때 Cinema 4D내에서 수많은 위치에서 볼 수 있습니다. 그러므로, 부러오기 기능에서 이 요소가 보이거나, '내보내기' 용어가 사용될 경우 놀라지 마세요. (이 요소는 여기에서 모두 설명됩니다.)
이 요소는 불러오기/내보내기할 때 파일의 크기조절을 하고, 즉, 실제로 모든 관련된 숫자 값들은 파일안에 저장되거나 저장되는 것들은 이 요소에 의해 복제되고 저장됩니다.- 또는 불러올 때 해석됩니다.
오른쪽에서 단위는 차례로 방법에 따라 정의됩니다.
단위와 크기조절에 대한 더 자세한 정보는 프로젝트 스케일 섹션에서 볼 수 있습니다.
이 명령은 주어진 애셋 제네레이터를 포함한 모든 아웃풋 제네레이터를 선택합니다. 예를 들어, 오브젝트 매니저에서 아웃풋 제네레이터를 옮기고 (예: 또다른 계층으로) 더 이상 위치를 찾을 수 없을 경우 이 기능이 매우 유용할 수 있습니다.
아웃풋 제네레이터를 업데이트할 때 이 명령을 사용합니다. 불필요한 제네레이터가 삭제됩니다. (예를 들어, 아웃풋 제네레이터가 복제되고 아웃풋 타입이 변경되는 애셋 제네레이터에서 파라미터들이 변경될 때 이 기능이 일어날 수 있습니다.)
Cinema 4D에서 재질/텍스쳐를 생성 또는 삭제할 수 없지만 애셋은 여전히 이것을 "허용"할 경우, 이 버튼을 클릭해서 수동ㅇ르ㅗ 새로운 재질을 만들 수 있습니다. 애니메이션에 필요한 주어진 애셋의 모든 텍스쳐들을 내보내기하기 위해서 이 명령 (또는 같은 이름의 아웃풋 제네레이터 버튼)을 사용함에 주의하세요.
이 명령은 애셋과 통합된 다이나믹 시뮬레이션 캐쉬를 초기화합니다. 예를 들어, 인풋 오브젝트를 전환할 경우, 이 버튼은 아마도 유용할 것입니다. 일반적으로, 애니메이션이 0프레임으로 돌아갈 때 이것은 자동적으로 일어납니다.
여기에서 이미 설명했듯이, 굽는 과정이 취소될 수 있습니다. (애셋 제네레이터 아이콘은 빨갛게 됩니다.) 굽기 과정을 수동으로 시작할 경우 이 버튼을 클릭하세요.
여기에서 애셋 제네레이터의 우선순위를 수정할 수 있습니다. 다음 옵션들이 사용할 수 있습니다:
우선순위에 대한 자세한 내용을 확인하세요.
정보
애셋 파일의 절대 또는 상대 파일 경로를 표시합니다.
애셋이 생성될 때 애셋에 대한 정의된 이름을 표시합니다.
경로 (집합을 위한)와 이름 (노드 이름)을 표시합니다.
아웃풋 제네레이터의 내부적 설정에 대한 정보를 표시합니다. 애셋 생성자는 제네레이터에 따라 어떤 애셋 요소를 볼 지 이 정보를 사용할 수 있습니다.
여기에서 해당 애셋 인스턴스 ID에 대한 정보를 볼 수 있습니다. (Cinema 4D에서 불러오는 모든 애셋들은 숫자가 적용됩니다.)
애셋으로 제공된 경우, 인풋 오브젝트로써의 오브젝트들에 연결될 수 있는 인풋 서브 탭에서 하나 또는 그 이상의 파라미터들을 볼 수 있습니다. 이들은 'Sub-Network Input #x' 또는 Houdini에서 정해진 이름에 따라 이름이 정해집니다.
목적에 따라서, 대부분의 경우 생성되는 아웃풋 오브젝트만 보여야 할 경우 오브젝트를 숨길 때 유용합니다.
활성화하면, 그 위에 연결된 오브젝트와 그 서브 오브젝트들 모두가 포함됩니다:
큐브를 연결 필드에 드래그하면, 모든 레이어들 역시 포함되며, 모두가 하나의 오브젝트로 요약됩니다. 이 요소들에 적용된 텍스쳐들(폴리곤 선택 태그를 통해 적용된 것들도 포함하여)는 정확하게 추정되며 애셋에 의해 평가될 수 있습니다.
씽킹 파티클 그룹을 인풋 오브젝트로 사용하면, 이들은 임의의 숫자의 종속되는 파티클 그룹을 가집니다. 이 옵션은 서브 그룹 역시 포함할지 여부를 정의합니다.
애셋이 포인트와 폴리곤 선택에 사용되는 그룹(Houdini 파라미터의 이름은 group접두사를 가져야 합니다)을 포함하는 경우, 태그 링크 필드가 표시됩니다. 포인트 또는 폴리곤 선택 태그는 포인트 또는 폴리곤 선택에 애셋의 효과를 제한하기 위해 이 필드에 드래그 할 수 있습니다.
그룹필드에서, 숫자(Houdini 폴리곤 인덱스와 대응할 수 있는) 및 Houdini 익스프레션들(예.현재 애니메이션 프레임을 위한 $F; Houdini 문서를 참조하세요)을 사용할 수 있습니다. 그룹과 태그는 함께 평가됩니다.
아웃풋 제네레이터의 애셋 제네레이터를 선택하고 그 조절하는 파라미터를 표시할 때 이 명령을 사용합니다.
삭제될 경우 아웃풋 제네레이터의 애셋의 제네레이터를 복원할 때 이 명령을 사용합니다.
Cinema 4D에서 제네레이터는 재질/텍스쳐를 생성/삭제를 할 수 없지만, 애셋은 여전히 이것을 할 수 있기 때문에, 이 버튼을 클릭해서 수동으로 새로운 재질을 만들 수 있습니다. 애니메이션에서 필요한 주어진 애셋의 모든 텍스쳐들을 추출할 때 이 명령(또는 같은 이름의 아웃풋 제네레이터 버튼)을 사용합니다.
스트리밍
다음 파라미터들은 각각의 애셋 제네레이터로부터 해당 속성들을 결합해제 하기 위해 사용됩니다. 그들은 다음 아웃풋 제네레이터로 전달되지 않습니다.
인터렉티브하거나 애니메이션된 파라미터 변경을 위해, 필요할 경우 텍스쳐들은 즉시 추출되어야 합니다. (이것은 시간이 약간 걸릴 수 있고 여기에서 해제할 수 있습니다.) 이 옵션은 렌더링될 때 활성화되어야 합니다. 그렇지 않으면 텍스쳐들이 업데이트되지 않습니다.
활성화하면, 옵션에 포함된 태그들이 표시됩니다.
일반적으로, 애셋의 위치, 크기, 회전은 사전에 정의되어, 즉 아웃풋 제네레이터는 Cinema 4D에서 간단히 애니메이션되지 않습니다. 만들어진 애니메이션에도 불구하고, 애셋은 사전에 정의된 위치를 유지하려고 합니다. 자유롭게 애셋의 위치, 크기, 회전을 수정하고 싶으면 이 옵션을 해제하세요.
아웃풋 오브젝트에 영향을 주는 주어진 애셋(파티클 위치를 포함하여)에서 지오메트리가 수정되기를 원치 않으면 이 옵션을 해제하세요. 현재 지오메트리가 그 자체로 유지됩니다.
이 옵션을 사용하면, 버텍스 노말이 노말 태그로 불러와집니다. 그렇지 않으면 노말 퐁 쉐이딩이 사용됩니다.
이 옵션을 사용하면, UV 좌표가 UVW 태그로 불러옵니다.
활성화하면,기존의 버텍스 컬러를 버텍스 컬러 태그들로 불러옵니다.
활성화하면, 기존의 버텍스 맵을 버텍스 맵 태그로 불러옵니다.
이 옵션을 활성화하면, 애셋에서 텍스쳐들이 아웃풋 제네레이터에 투사됩니다. 이 옵션과 다음 옵션을 활성화할 경우에만 애셋 파라미터들이 변경될 때 애셋에서 모든 텍스쳐들이 Cinema 4D 재질에서 추출됩니다.
앞선 옵션이 활성화되면, 이 옵션은 애셋에서 비트맵 텍스쳐들 역시 프로젝트가 저장되는 위치에 저장될지를 정의합니다.
각각의 에셋에서 나오는 모든 다른 파라미터들은 속성 매니저에서 표시되고 여기에서 설명되지 않습니다.