Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 오브젝트 제네레이터 로프트 오브젝트
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
로프트 넙스 오브젝트

기본 좌표 오브젝트 선택

오브젝트 속성

메쉬 분할 U [2..4000]

이 파라미터에서는 U 방향(단면의 원주 방향)의 분할수를 지정할 수 있습니다.


만약 열려있는 스플라인을 사용할 경우에는 메쉬 분할수와 생성된 분할수와 정확하게 일치하게 됩니다. 그러나 닫혀진 스플라인을 사용할 경우에는 첫 번째 분할수는 마지막 분할수와 동일하기 때문에 메쉬분할수가 생성된 분할수보다 하나 더 많아지게 됩니다.
하나의 열려 있는 스플라인을 두 개의 닫혀진 스플라인 사이에 가지고 있는 로프트 넙스

메쉬 분할 V [2..4000]

이 파라미터에서는 V 방향(로프트되는 방향의 길이)의 분할수를 정의합니다.

아이소팜 분할 U [3..4000]

아이소팜 표시 모드가 활성 상태일 경우 로프트 오브젝트를 표시하는데 사용될 아이소팜의 수를 정의합니다.

유기체 형상

만약 이 옵션이 해제된 경우에는 로프트 오브젝트 라인은 스플라인 포인트를 바로 가로질러 가게 되고 그 라인간의 거리는 스플라인 포인트에 맞춰지게 됩니다. 결과적으로 매우 타이트한 형태가 만들어집니다. 만약 이 옵션이 사용되면 로프트 오브젝트 라인은 스플라인 포인트를 정확하게 거쳐 가는 대신에 포인트 사이의 균일한 파라매트릭한 거리를 유지한 채로 좀 더 느슨하고 유기체의 형태를 만들어줍니다.

유기체 형상 적용

유기체 형상 해제

세그먼트마다 분할

이 옵션은 오브젝트의 전체 길이에 대해 균일하게 메쉬 분할을 해줄 것인지 혹은 세그먼트(스플라인과 스플라인 사이)마다 균일하게 분할해줄 것인지를 정합니다. 이 옵션을 선택함으로써 스플라인들을 가깝게 이동했을 경우 오브젝트의 형태를 컨트롤할 수 있는 더 많은 옵션을 부여합니다.

만약 이 옵션이 해제된 경우에는 세그먼트당 분할수는 각각의 세그먼트의 평균 거리에 의해 계산되는데 이는 애니메이션에는 적합하지 않을 수도 있지만 좀 더 균일한 형태를 만들어주기도 합니다.

단면마다 분할 적용

단면마다 분할 해제

루프

만약 이 옵션이 선택되어있다면 첫 번째 스플라인은 V 방향으로 마지막 스플라인에 연결됩니다.

직선 보간

만약 스플라인간에 직선적인 보간을 사용하고 싶다면 이 옵션을 사용합니다. 이 옵션을 사용하지 않는 경우에는 소프트 보간법이 사용됩니다.

균등한 UV맵

균등한 UV맵세그먼트마다 분할과 유사하지만 적용 대상은 텍스쳐가 됩니다. 따라서 이 옵션을 적용해주려면 먼저 UVW 맵핑이 적용되어있어야 합니다. 이 옵션은 단면마다 분할과는 별개의 것으로 텍스쳐는 세그먼트 별로(옵션 사용) 투영되거나 혹은 전체 오브젝트에 균일하게(옵션 사용 안함) 투영됩니다.

UV좌표를 균등히 분할 적용

UV좌표를 균등히 분할 해제

노말 반전

로프트 오브젝트의 노말을 반전(방향을 바꿔 줍니다)시킵니다. Cinema 4D는 보통의 경우에는 대개 올바른 노말 방향을 표시해주지만 외곽선이 열려있는 경우에는 Cinema 4D가 스스로 노말 방향을 판단할 수 없는 경우도 있습니다. 이러한 경우에는 직접 스플라인의 방향을 바꿔주거나 노말 반전 옵션을 선택함으로써 노말의 방향을 컨트롤할 수 있습니다. 캡의 경우에는 항상 정확하게 노말 방향을 표시하므로 이 옵션은 캡에는 적용되지 않습니다.