파티클
뷰포트 안에서 초당 얼마나 많은 파티클이 만들어 질지를 정의합니다. 파티클은 에미터의 표면 전체에서 랜덤하게 방사됩니다.
렌더링 시에 초당 얼마나 많은 파티클을 만들어낼지를 정의합니다. 파티클은 에미터의 표면 전체에서 랜덤하게 방사됩니다.
얼마나 많은 파티클이 보여 질지를 정의합니다. 언듯 보기엔 출현수 설정과 비슷해 보일 수도 있지만 출현수 설정과 같은 몇몇 파라미터들은 파티클 시스템 안에서 애니메이션 시킬 수 있는 방법이 없습니다. 그러므로 만약 일정한 시간 동안 파티클 스트림의 밀도를 다양하게 하고 싶으면 생성수 설정 대신에 가시성 설정을 애니메이션 하면 됩니다.
이 수치를 이용해서 파티클을 언제 발사하고 멈출지를 정의할 수 있습니다.
배정 설정을 통해서 파티클 스트림의 패턴을 만들어줄 수 있습니다. 기존의 에미터를 복제해 보면 두 에미터가 똑같은 패턴을 생성하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 각각의 파티클 스트림이 서로 독립적 패턴으로 설정하고 싶으면 각각의 에미터의 배정 값을 서로 다른 수치로 설정하면 됩니다. 예를 들면 배정 값을 1로 준 경우에는 배정 값이 0일 때와는 전혀 다른 스트림을 만들어냅니다.
RELEASE 21
이 옵션을 해제하면 파티클의 속도는 절대적이며 이미터가 움직이는 지 여부에 따라 달라집니다. 정의된 파티클 속도가 100 cm/s이고 이미터가 파티클 방출 방향으로 500 cm/s로 이동하는 경우 각 파티클은 여전히 100 cm/s로만 이동합니다.
이 옵션을 활성화하면, 정의된 속도가 이미터 속도와 함께 추가됩니다. 전술한 예에서는, 이는 파티클이 600 cm/s로 이동한다는 것을 의미할 것입니다. 이것은 더 정확하며 파티클은 사실적으로 작동합니다. 예를 들어, 움직이는 자동차에서 테니스 공을 던질 경우 테니스 공은 자동차의 속도와 함께 던져진 속도로 이동합니다.
파티클이 가시성을 띠게 되는 시간을 정의합니다. 예를 들면 불꽃을 수명을 20 프레임으로 설정해두었다면 그 불꽃은 20프레임이 지나면 사라지게 됩니다. 또한 이 수치는 타임라인 내에서 애니메이션 트랙의 길이를 컨트롤해주기도 합니다.
랜덤은 수명 수치에 변화를 줍니다. 즉 이 랜덤 수치에 따라서 각각의 파티클들은 다른 파티클 보다 더 잛게, 혹은 더 길게 수명을 유지하기도 합니다.
각각의 파티클의 속도를 초당 이동 거리로 정의합니다. 이 수치를 높게 설정할수록 그 파티클 스트림은 뷰포트상에서 더 오래 표시됩니다.
랜덤은 속도 값에 변화를 줍니다. 랜덤이 100%인 경우 각각의 파티클들은 두 배로 빨라지거나 느려집니다.
이 파라미터를 통해서 파티클이 축 주위를 회전하는 스피드를 정의할 수 있습니다.
랜덤은 각각의 수치에 지정된 범위 내에서 변화를 줍니다.
이 파라미터를 통해서 파티클이 시작할 때의 크기를 1로 봤을 때의 소멸 크기를 정의합니다. 예를 들어 최종 크기를 0.5로 설정해 준 경우 최초의 크기에서 점차적으로 작아져서 결국 최초의 절반의 크기로 소멸하게 됩니다.
랜덤을 통해서 최종 크기 수치에 변화를 줌으로써 애니메이션의 끝 부분에서의 파티클의 크기는 종종 좀 더 커지기도 혹은 더 작아지기도 합니다.
만약 이 옵션이 해제된 경우에는 각 오브젝트 파티클의 Z축은 에미터의 Z축과 같은 방향을 유지하게 됩니다.
만약 에미터의 방향이 애니메이션 되고 있는 경우에는 각각의 파티클들의 로컬 축은 같은 방향을 유지 하기 위해서 회전하게 됩니다. 탄젠트에 맞춤 옵션이 사용되면 오브젝트 파티클은 오브젝트의 Z축과 에미터의 Z축이 같은 방향을 유지하긴 하지만 각 파티클들의 로컬 축의 방향은 에미터의 방향이 바뀔 때 같이 변경되지는 않습니다.
이 옵션이 해제된 경우에는 파티클은 뷰포트상에 라인으로만 표시됩니다. 각각의 라인의 길이와 방향은 파티클의 현재 속도와 진행 방향을 표시합니다. 라인이 길수록 파티클의 속도는 더 빠르다는 것을 의미합니다.
반대로 이 옵션이 사용되면 파티클은 뷰포트상에 오브젝트로(특정 오브젝트를 에미터의 차일드로 구속시켜둔 경우) 표시됩니다. 이 옵션은 뷰포트의 리드로우 속도를 상당히 느려지게 만들 수도 있으므로 복잡한 오브젝트들을 파티클로 사용하는 경우에는 가능하면 사용하지 않는 것이 좋습니다.
이 옵션을 사용하면 에미터에 의해 생성된 오브젝트가 메모리 사용에서 최적화됩니다. 예를 들어 거의 무한한 수의 렌더와 멀티 인스턴스를 렌더링할 수 있습니다.