폴리곤 감소 생성자
폴리곤 감소 생성자
씬에 포함되는 폴리곤들이 적을수록 더 빠르게 씬을 편집하고 렌더링할 수 있습니다. 예를 들어, 3D 스캔된 오브젝트는 수십만 또는 수백만 개의 폴리곤으로 구성되어 Cinema 4D에서 편집하기가 번거롭거나 전혀 처리되지 않을 수도 있습니다. 씬의 오브젝트가 배경에 배치되면 기본적으로 수백만개의 폴리곤이 낭비되어 하드웨어를 불필요하게 꼼짝 못하게 됩니다.
또한, 3D 오브젝트가 온라인에서 동적으로 액세스할 수 있어야 하는 경우 가능한 적은 수의 폴리곤을 포함해야 합니다. 폴리곤 감소 생성자는 이러한 목적이나 다른 용도로 사용할 수 있습니다.
폴리곤 감소의 목적은 오브젝트의 원래 모양을 가장 높은 수준으로 유지하며 오브젝트의 폴리곤 수를 줄이는 것입니다. 이 프로세스는 항상 삼각 폴리곤을 적용합니다. Cinema 4D의 폴리곤 감소는 폴리곤 감소 생성자를 사용하여 수행되며, 즉 감소할 오브젝트를 생성자의 자식 오브젝트로 만들어야 합니다.
폴리곤 감소 프로세스는 이제 새로 감소된 오브젝트에 대해 UV 좌표, 버텍스 컬러, 버텍스 맵 등과 같은 속성을 가능하면 변환합니다. Cinema 4D 이전 버전에서는 그렇지 않았습니다. 물론 폴리곤 수를 크게 줄이면 디테일(포인트 밀도)가 더 이상 원래 모양을 유지하기에 충분하지 않기 때문에 매우 큰 감소를 위해서는 절충안을 만들어야 합니다. 매우 큰 감소의 경우 텍스쳐, 웨이트 및 컬러는 대략 원래 위치(99.9% 위 이미지 참조)에 위치하며, 카메라가 멀리 떨어져 있으면 일반적으로 문제가 되지 않습니다:
생성자가 계산을 시작하면(포인트 수가 많은 오브젝트의 경우 더 길어질 수 있음) 내부적으로 포괄적이고 상세한 사전 계산이 수행됩니다. 이 작업이 완료되면 감소 강도 값(모든 애니메이션 가능 오브젝트 설정 및 다른 서정이 수정된 경우 새로운 사전 계산이 수정됨)을 동적으로 수정할 수 있으므로 웨이트 맵 및 웨이트 컬러의 결과가 뷰포트에 표시됩니다. 폴리곤 감소 생성자를 비활성화하면 언제든지 중단할 수 있는 – 사전 계산을 하는 여러분은 Cinema 4D에서 계속 작업할 수 있습니다.