파라미터
이 파라미터를 이용하여 조각의 생성 시기뿐만 아니라 반경, 두께 등을 컨트롤할 수 있습니다.
컬러 그라데이션을 사용하면, 의도한 오브젝트의 영역을, 시작으로 설정된 오브젝트 축을 따라 분쇄시킬 수 있습니다. 임계값에서 설정한 흰 부분은 분쇄되고, 검은 부분은 모양을 유지합니다. 회색은 그 영향을 받는 량을 지정할 수 있습니다. 낮은 임계값은 분쇄를 포함하는 회색 부분이 더 많아집니다. 0으로 설정되면, 모두 분쇄됩니다; 모두 검은색이면 아무것도 분쇄하지 않습니다.
이 값은 웨이트와 임계값 파라미터에 의해 생성되는 분쇄를 다양하게 합니다. 값이 커질수록 분쇄의 크기가 더 랜덤하게 확산됩니다.
조각 분해의 진행 특히 시작 포인트와 방향을 컨트롤합니다. 예를 들어 -Y->+Y 설정은 음의 Y 값으로 Y축을 따라 오브젝트를 분해합니다. 각 파티클의 좌표계는 이 방향을 결정하기 위해 사용됩니다. 회전을 적용하는 것처럼 파티클의 방향을 수정할 때 이 회전은 월드 축이나 에미터의 축과는 다릅니다. 이 축을 따라 분해를 진행하는 것은 적용기준에 의해 컨트롤됩니다.
타입
각도 [0..180°]
반경 [0..+∞%]
개수 [0..2147483647]
타입은 조각들의 모양을 컨트롤합니다. P 모양 노드를 생성 파티클 출력 포트에 연결하여 모양을 설정할 수 있습니다.
타입을 단면으로 설정한 경우 삼각 폴리곤이 조각들로 사용됩니다.
타입이 스무스와 거리로 설정되어있을 경우 각도 및 반경 파라미터를 사용할 수 있습니다. 조각으로 분열은 표면 노말의 각도에 따라 변할 것입니다. 동일한 표면 노말 방향과 인접하는 면들은 단일 조각을 형성할 것입니다. 조각의 크기는 반경 값에 의해 결정됩니다. 이 퍼센트 비율은 원본 파티클의 크기 / 바운딩 박스에 관계가 있습니다. 50% 값은 조각들을 원본 파티클의 반으로 설정합니다.
카운트 타입 설정을 이용하여 카운트 입력 박스가 활성화 되는데 조각난 파티클 당 조각의 개수를 정의합니다. 예를 들어 카운트가 5로 설정되고 모든 파티클이 조각으로 분해될 경우 각 파티클은 5개의 조각이 되게 할 것입니다.
이 옵션은 생성된 조각들을 소멸시켜 파티클 오브젝트에 구멍을 생성하도록 합니다.
바람과 같은 힘들은 파티클의 방향에 영향을 주기 때문에, 조각으로 분열되는 시간에 파티클의 방향을 예측할 수 있는 단순한 방법은 없습니다. 이 파라미터를 이용하여 파티클 오브젝트의 표면 노말을 따라 조각의 초기 배치를 설정할 수 있습니다.
이 파라미터를 이용하여 조각의 표면을 돌출시킬 수 있습니다. 돌출은 파티클 오브젝트가 원본 크기에 대해 상대적인 퍼센트 비율로 컨트롤됩니다. 예를 들어 100%는 각 조각을 파티클 오브젝트의 최대 크기로 돌출시킬 것입니다. 두께를 적용하면 계산되고 저장되어야 할 면의 개수를 증가시킬 것입니다. 이것은 2차원 면들보다 큰 RAM 용량이 요구됩니다.
이 설정은 각 조각에 대한 표준 파티클 보다는 Cinema 4D 파티클의 수명을 정의합니다. 각 파티클은 각 파티클은 수명을 초과하게 되면 소멸될 것입니다. 수명 랜덤 파라미터를 사용하여 각 파티클의 수명을 다양하게 변화시킬 수 있습니다.
원본 파티클 오브젝트에 상대적으로 각 조각들의 속력을 정의합니다. 랜덤 파라미터를 이용하여 각 파티클에 대한 속력을 변화시킬 수 있습니다.
이 설정은 남아있는 원본 오브젝트가 그것으로부터 분해된 조각과 얼마나 닮은 것인가에 영향을 줍니다.
원본 파티클 오브젝트가 완전히 소멸될 것입니다.
이것은 조각이 파티클 오브젝트로부터 분해된 것처럼 파티클 오브젝트의 표면에 갭을 생성합니다. 이것은 오브젝트가 여러 조각으로 깨지는 효과를 생성합니다.
각 조각은 오브젝트의 덩어리를 분할할 것입니다. 이것은 껍질이 벗겨지는 오렌지에 비유할 수 있습니다.
이 값은 오브젝트가 솔리드처럼 보이게 하기 위해 남아있는 오브젝트에 대한 두께를 설정합니다. 이것은 면의 개수를 증가시키면 보다 많은 메모리를 요구합니다.
이 옵션은 조각들이 분해되는 것을 방지합니다.
True 부울 값은 노드를 켭니다; False는 노드를 끕니다.
노드의 파라미터들은 키 프레임으로 애니메이션 되기 때문에 디폴트로 값을 올바르게 보간하기 위해 Cinema 4D 시간이 내부적으로 사용됩니다. 그러나 여러분은 스스로 지정한 시간을 이 포트에 전달할 수 있습니다. 이것은 시간 데이터 타입이어야 하며 가장 단순한 경우 실수형입니다. 아무런 값이 전달되지 않을 경우 Cinema 4D의 시간이 사용됩니다.
이 포트를 조각들로 분해될 P 전달 노드의 파티클 출력 포트와 같은 파티클 흐름에 연결하십시오.
이곳에서 사용 가능한 파티클 유동은 현재 프레임에서 생성된 파티클들입니다. 따라서 이것을 다른 노드의 파티클 입력 포트에 연결하면 노드는 파티클이 생성될 때에만 파티클에 영향을 줍니다.
생성된 모든 파티클에 영향을 주고자 할 경우에는 이 포트를 P 그룹 노드에 연결하여 그룹을 묶고 P 전달 노드를 이용하여 그룹 내의 모든 파티클을 전달하도록 하십시오. 이것이 대부분의 경우 가장 유용한 방법입니다.
파티클 개수 [-2147483648..2147483647]•
현재 프레임에서 조각화로 생성된 파티클의 수를 출력합니다.
파티클 번호 [-2147483648..2147483647]•
0으로부터 시작하여 현재 프레임에서 생성된 마지막 파티클의 개수를 출력합니다.