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에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Studio
P 스톰

기본 Node 파라미터

파라미터

타입

보이지 않는 에미터 표면의 모양: 직사각형 또는 원.

생성 타입
개수 [0..2147483647]
비율 [0..+∞]
쇼트 [0..2147483647]

파티클을 생성하는 방법은 다음 세 가지입니다: 개수, 비율, 쇼트. 생성 타입을 원하는 모드롤 설정하십시오.

개수

이 모드에서 개수 값은 한번에 존재할 수 있는 파티클의 최대 개수를 정의합니다. 개수 값은 수명 값과 연관되어 작동합니다. 예를 들어 수명이 5로 설정되어있고 개수는 100 파티클로 설정되어있는 경우 파티클의 수는 100까지 꾸준히 증가할 것입니다. 파티클이 소멸되기 시작하면서 새 파티클이 파티클 수 100을 유지하기 위해 방출됩니다.

비율

생성 타입으로 비율을 이용할 때 비율 값은 애니메이션 초 당 생성된 파티클의 개수를 정의합니다. 따라서 파티클의 총 개수는 초당 프레임 수에 의해 영향을 받습니다.

쇼트

쇼트 모드에서 쇼트는 애니메이션 프레임 당 생성되는 파티클의 개수입니다.

수명
수명 랜덤 [0..100%]

수명 값은 각 파티클이 얼마 동안 존재하는가를 프레임으로 정의합니다. 수명 랜덤 파라미터를 이용하여 파티클의 수명 길이를 다양하게 변화시킬 수 있습니다.

속도 [-∞..+∞]
속도 랜덤 [0..100%]

속력 파라미터는 초 단위로 계측된 각 파티클의 초기 속력을 정의합니다. 속력 랜덤 파라미터를 이용하여 각 파티클의 속력를 다양하게 변화시킬 수 있습니다.

크기 [0..+∞]
크기 랜덤 [0..100%]

크기 값은 파티클로 사용되는 오브젝트에 대한 크기 인자입니다. 경계 반경(경계 반경에 대한 자세한 사항은 P 모양 노드를 참조하십시오)에 대한 크기의 비율은 크기 인자는 크기 인자를 내줍니다.

(크기/경계 반경)*오브젝트 크기=파티클 오브젝트 크기.

따라서 파티클 오브젝트가 원본 오브젝트의 크기와 정확히 동일하게 하도록 하고자 할 경우 크기를 경계 반경과 같은 값으로 설정하십시오. 크기 랜덤 파라미터를 이용하여 각 파티클의 크기를 다양하게 변화시킬 수 있습니다.

X Fov [0..360°]
Y Fov [0..360°]
X 크기 [0..+∞m]
Y 크기 [0..+∞m]

이 설정은 X-축 및 Y-축을 따라 방출 각도와 방출 표면의 크기를 조절합니다.

거리 [0..+∞m]
거리 랜덤 [0..100%]

보통 파티클은 에미터 위치 입력 포트를 통해 노드에 할당되는 위치로부터 방출되며 대부분의 경우 그 위치는 에미터를 대표하는 오브젝트의 원점입니다. 거리 파라미터를 이용하여 이 위치로부터 Z축을 따라 파티클 방출을 옵셋할 수 있습니다. 이것은 동일한 오브젝로부터 서로 다른 위치에서 유동을 시작하는 다중 파티클 유동을 방출시킬 때 특히 유용합니다.

거리 랜덤은 에미터 영역의 Z축상의 흔들림을 시뮬레이션 하며 불규칙적인 파티클 유동을 생성합니다.

스핀 [0..+∞]
스핀 랜덤 [0..100%]

스핀은 각 파티클이 축을 중심으로 회전하는 비율을 정의하며 파티클이 완전히 1회전(가령 360˚f3 으로 회전)하는데 걸린 시간을 초로 측정합니다. 예를 들어 각 2는 각 파티클이 완전한 1회전을 수행하는데 2초가 걸림을 의미합니다. 따라서 값이 클수록 스핀 속력은 느려집니다. 스핀 랜덤 파라미터를 이용하여 각 파티클의 스핀 비율을 다양하게 변화시킬 수 있습니다.

스핀 타입
스핀 축 [XYZ ]

랜덤

스핀 타입랜덤으로 설정된 경우 각 파티클은 임의로 선택된 축을 중심으로 회전합니다.

스핀 타입으로 설정된 경우 파티클은 스핀 축에 의해 정의된 축을 중심으로 회전합니다. 예를 들어 스핀 타입으로 설정되고 스핀 축이 (0,0,1)로 설정된 경우 파티클은 Z축을 중심으로 회전할 것입니다(X=0, Y=0, Z=1).

추가 입력 포트

ON

True 부울 값은 노드를 켜고 False 부울 값은 노드를 끕니다.

애니메이션 시간

노드 파라미터들은 키 프레임으로 애니메이션할 수 있기 때문에 디폴트로 값들을 올바르게 보간되도록 하기 위해 Cinema 4D 시간이 내부적으로 사용됩니다. 그러나 이 포트에 여러분이 지정한 값을 전달할 수 있습니다. 이것은 시간 데이터 타입어야 하며 대개의 경우 실수형 데이터 타입니다. 아무런 값이 전달되지 않을 경우 Cinema 4D 시간이 사용됩니다.

이미터 배치
이미터 위치 [XYZ ]

이 두 개의 포트들을 이용하여 에미터의 위치와 회전을 컨트롤할 수 있습니다. 보통 이 포트들은 오브젝트 노드에 연결되어야 합니다(위의 그림을 보십시오). 에미터를 이동하고 회전하기 위해 뷰포트에서 오브젝트를 이동하고 회전할 수 있습니다.

이러한 목적으로 널 오브젝트를 사용할 것을 적극 권장합니다. 왜냐하면 널 오브젝트는 렌더링 시 보이지 않고 따라서 효과를 표현하는데 방해되지 않기 때문입니다. 위에 설명드린대로 오브젝트 노드의 글로벌 위치와 글로벌 매트릭스 포트를 P 스톰 노드의 에미터 위치와 에미터 정렬 입력 포트에 각각 연결하십시오.

에미터 위치는 로컬 좌표가 아닌 월드 좌표를 사용한다는 점에 주의하시기 바랍니다.

디폴트로 에미터는 Z축을 따라 파티클을 방출할 것입니다.

이미터 속도 [XYZ ]

에미터의 위치의 애니메이션 시, 예를 들어 로켓의 연로 소모하는 장면을 생성할 때 연속적인 흐름보다는 일정한 간격으로 파티클 유동에 나타나는 것을 보실 수 있을 것입니다. 이것은 파티클이 프레임간의 위치로부터가 아닌 프레임 경계에서 에미터의 위치로부터 방출되고 있기 때문입니다.

부드럽고 연속적인 파티클 유동 결과를 얻기 위해서는 에미터 속도 입력 포트에 속도(속력 + 방향)를 전달하십시오.

에미터의 위치가 오브젝트를 이용하여 컨트롤 될 때(위의 에미터 정렬, 에미터 위치를 참고하십시오), XPress 정수 노드(벡터 타입)을 통해 또는 P 데이터얻기 노드(파티클의 속도를 사용하기 위함)의 속도 입력 포트를 이용하여, 또는 오브젝트 노드의 위치 속도 출력 포트를 이용하여 속도를 설정할 수 있습니다.

현재 및 이전의 위치 사이의 벡터 차이를 정하여 속도를 계산할 수도 있습니다.

오브젝트처럼 에미터를 조정하기 위해 P 스톰 노드를 다른 오브젝트의 노드로 연결합니다.

출력 포트

파티클 생성

이곳에서 사용 가능한 파티클 유동은 현재 프레임에서 생성된 파티클입니다. 따라서 이것을 다른 노드의 파티클 입력 노드에 연결할 경우 노드는 파티클 생성 시에만 파티클에 영향을 줄 수 있습니다.

만약 P 스톰에 의해 생성된 모든 파티클에 영향을 주고자 할 경우 P 그룹 노드에 이 포트를 연결하여 이 파티클을 그룹화하고 P 전달 노드를 이용해 그룹 내의 모든 파티클을 전달할 수 있습니다. 이것이 보통 가장 유용한 방법입니다.

생성 개수 [-2147483648..2147483647]

현재 프레임에서 생성되는 파티클의 개수를 출력합니다.

생성 번호 [-2147483648..2147483647]

0에서 시작하여 현재 프레임에서 마지막으로 생성된 파티클의 번호를 출력합니다. 이것은 보통 생성 개수보다 1만큼 작습니다.