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스프링 스플라인

기본 좌표 오브젝트

오브젝트 속성

시작 반경 [0..+∞m]
종료 반경 [0..+∞m]

스프링의 시작과 끝의 두 반경을 입력합니다.

4회전이 적용된 스프링(왼쪽)과 3.5 회전이 적용된 스프링(오른쪽).

시작 각도 [-∞..+∞°]
종료 각도 [-∞..+∞°]

이 파라미터 값들은 스프링의 시작점과 끝점을 정의합니다. 0°는 +방향의 X축에, 90°는 +방향의 Y축에 그리고 180°는 - 방향의 X축에 각각 상응합니다.

예를 들면 만약 시작 각도가 0°로 되어있고, 종료 각도가 720°라면 스프링은 완전히 두 바퀴를 회전하게 됩니다. 만약 스프링이 180°에서 시작되었다면 스프링은 1.5 회전만 하게 됩니다.

다른 입력 박스들과 마찬가지로 스프링의 수치 입력 박스에도 함수나 연산자를 입력할 수 있습니다. 위의 예의 경우에서는 720을 입력하는 대신에 2*360을 입력할 수도 있습니다. 수학에 자신이 있는 유저라면 (종료 각도- 시작 각도/ 360°)라는 수식을 사용해서 입력해줘도 됩니다.
4회전한 스프링(왼쪽)과 3.5 회전한 스프링(오른쪽).

높이 [0..+∞m]

이 파라미터는 스프링의 Z 방향으로의 높이를 정의합니다.

스프링의 피치높이/ ((종료 각도- 시작 각도) / 360°)의 수식의 답과 같습니다.

반경 바이어스 [0..100%]
높이 바이어스 [0..100%]

이 바이어스 값들은 스프링의 중간 형상을 시작단과 종료단의 어딘가로 치우치게 합니다. 반경 바이어스는 반경의 랜덤을 컨트롤 해주는데, 이 값을 크게 하면 중간 형상은 종료에 가깝게 됩니다. 높이 바이어스는 높이 방향의 랜덤을 컨트롤해주며, 이 값을 크게 하면 중간 형상은 종료단에 가까워지게 됩니다. 지정 가능한 값의 범위는 0~100%로, 50%일 경우에는 편향이 없어집니다. 다음의 예를 참고하십시오.

종료 반경이 0이고 10번의 권선수가 지정된 3가지의 스프링들; 반경 바이어스가 10%로 설정된 것(왼쪽), 50%로 설정된 것(중앙) 그리고 90%로 설정된 것(오른쪽).
10번의 권선수가 지정된 3가지 스프링들; 높이 바이어스가 10%로 설정된 것(왼쪽), 50%로 설정된 것(중앙) 그리고 90%로 설정된 것(오른쪾).

분할수 [3..2147483647]

스프링은 수학적 수식에 의해 만들어집니다. 그리고 이 수식에 의해 만들어지는 포인트들의 밀도는 분할수에 의해 정의됩니다.

분할수가 5인 경우(왼쪽)와 분할수가 100인 경우(오른쪽).

평면

드롭-다운 리스트에서 스플라인 기본 도형이 생성되었을 때 방향을 세 가지 평면 중에서 선택할 수 있습니다.

포인트축 반전

이 옵션을 켜면 스플라인의 시작 포인트의 방향이 역상됩니다. (스플라인 기본 도형 참조)

보간법

여기에서는 중간 중간의 포인트들로 스플라인이 세분화될 때 어떤 식으로 세분화될지를 정의할 수 있습니다. 이는 스플라인으로 제네레이터 오브젝트를 만들어줄 때의 세분화의 에 영향을 줍니다.

없음

이 보간법은 중간 중간에 포인트를 추가하지 않고 오직 포인트들을 스플라인의 정점에만 배치해주므로 분할수 혹은 분할 각도 박스에 어떤 값도 입력할 수 없습니다. B-스플라인의 경우 포인트들은 스플라인 커브 위에 위치하게 됩니다.

내츄럴

이 보간법은 우선 스플라인 정점 위에 포인트들이 위치합니다. B스플라인의 경우에는 스플라인 커브상의 스플라인 정점들과 가장 가까운 위치에 포인트들이 놓여지게 됩니다. 분할수는 정점들 간의 놓여지는 포인트들의 숫자를 의미합니다. 스플라인상의 곡률이 더 큰 지점에는 포인트들이 서로 더 가깝게 위치하게 됩니다.

이 보간법에서는 분할 각도 박스에 수치를 입력할 수 없으며 포인트의 순서를 바꿔줘도 보간에는 영향을 주지 않습니다.

균등

이 보간법은 스플라인을 스플라인 곡률을 따라 측정한 후 두 연속된 포인트 사이의 거리를 균등하게 나눕니다. 두 포인트 중 하나는 항상 정점의 시작점에 위치합니다. 열린 스플라인의 경우에는 나머지 하나의 포인트 역시 끝나는 정점에 위치하게 됩니다. 그 외의 다른 포인트들은 일반적으로는 정점들과 일치하지는 않습니다.

이 보간법에서는 분할 각도 박스에 수치를 입력할 수 없으며 포인트의 순서를 바꿔줘도 보간에는 영향을 주지 않습니다.

내츄럴균등 보간법의 경우 중간 포인트의 수는 다음과 같이 계산됩니다.:

열린 스플라인: ((숫자+ 1) * (정점들의 숫자- 1)) + 1

닫힌 스플라인: (숫자+1) * 정점들의 숫자

그러므로 4개의 정점과 분할 수가 2로 설정된 열린 스플라인의 경우에는 ((2+1)*(4-1))+1=10개의 중간 포인트를 가지게 됩니다. 만약 스플라인이 닫혀있는 경우에는 추가로 가상의 정점이 추가되어 중간 포인트의 숫자는 (2+1)*4=12개가 됩니다. 이렇게 가상의 포인트들을 추가함으로써 스플라인을 닫을 경우 더 거칠게 나뉘어지지 않도록 합니다.

최적

이 보간법에서는 커브의 각도 랜덤이 분할 각도 항목에 입력된 값보다 큰 경우에는 항상 중간 포인트들을 설정합니다. 결과적으로 만들어지는 커브의 포인트들은 정점을 지나가게 됩니다. 만약 스플라인이 여러 개의 세그먼트를 가지고 있는 경우에는 분할 각도 값은 각각의 세그먼트에 적용됩니다.

이 최적 보간법은 디폴트 보간법으로 사용되며 렌더링 시에 이 보간법을 적용함으로써 최적의 결과를 얻을 수 있습니다.

세분화

세분화최적과 매우 유사합니다. 추가적인 중간 포인트들은 중간 세그먼트들이 최대 길이에서 정의해 준 것보다 짧아질 때까지 추가됩니다. 즉 포인트 간격이 최대 길이와 같을 필요는 없습니다. 이 값을 낮춰 줄 경우 퀄리티는 더 좋아지지만 그에 따라 포인트의 수가 늘어남으로써 에디터 뷰에서의 화면 갱신 속도가 느려지는 부작용이 있을 수 있습니다.

이 보간법을 이용하면 디포머가 적용된 텍스트의 렌더링 퀄리티를 획기적으로 향상시킬 수 있습니다. 돌출 오브젝트(캡 탭에서 레귤러 그리드 옵션을 선택되어있어야 함)에서 최대 길이의 값과 동일하게 설정함으로써 쉐이딩 에러 없이 거의 완벽한 캡과 엣지를 만들어줄 수 있습니다. 글자들과 캡의 세분화는 동일하게 적용되므로 수동으로 일일이 설정해줄 필요는 없습니다.

선택된 수식 디포머 오브젝트에 적용된 보간법들의 예. 이미지의 오른쪽의 정의된 엣지를 참고하시기 바랍니다.

왼쪽: 중간 포인트들최적; 오른쪽:세분화;

분할수 [0..5000]

분할 각도 [0..90°]

최대길이 [0.01..+∞m]

이 설정은 보간 포인트의 추가 없이 스플라인 세그먼트의 길이를 조절합니다. 이 옵션은 보간법이 분할로 설정되어있을 때만 활성화됩니다.