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재질 베이크하기

기본 Tag 옵션 디테일

태그 속성

파일명

파일명 텍스트 필드 우측의 버튼을 클릭하면 다이얼로그가 열립니다. 이곳에서 베이크된 파일을 어디에 저장할 곳을 선택할 수 있습니다. 디폴트로 재질이 적용된 오브젝트의 이름이 텍스트 필드에 부여됩니다.

여러 개의 옵션이 선택되고 개별적으로 출력되어야 할 경우 옵션의 이름은 자동으로 파일의 접두어에 붙여집니다(또한 모든 채널단일 파일 옵션을 이용하여 레이어로 PhotoShop 파일로 통합할 수 있습니다).

다음의 규칙들이 적용됩니다:

포맷
옵션

베이크 텍스쳐를 저장할 파일 포맷을 선택합니다. 만약 선택한 포맷에 대한 추가적인 옵션이 있을 경우 옵션... 버튼(옵션 저장을 보십시오)을 클릭하여 그 옵션들을 찾을 수 있습니다..

단일 파일

많은 효과(옵션 태그)가 베이크 될 때 분리 레이어(단일 파일 해제)로 개별적으로 저장되거나 단일 파일(단일 파일 사용)로 저장될 수 있습니다. 다음 포맷에 대해 후자가 작동합니다.

컬러 프로파일

이 설정을 이용해서 여러분은 포함되어야 하는 이미지/텍스쳐에 컬러 프로파일을 정의할 수 있습니다. R12 이전 버전에서는, Cinema 4D가 sRGB 컬러 프로파일을 사용해서 자동으로 저장했습니다. 이것이 지금은 원하는 컬러 프로파일로 저장할 수 있습니다. 하지만, 여러분은 절대적으로 필요한 경우에만 이 설정을 변경하시기 바랍니다.

많은 프로그램들은 컬러 프로파일을 못 읽는 것에 주의하십시오. (예. Windows 7는 컬러 프로파일을 부분적으로만 읽을 수 있습니다.)

멀티 패스와 함께 리니어 워크플로우를 사용할 때 최소한 16비트 컬러 심도로 렌더링 하기를 권장합니다. 이것이 불가능하면 기본 Cinema 4D R12 속성을 복구하기 위해 리니어 워크 플로우 옵션을 해제합니다.(이유: 멀티패스는 리니어 프로파일에 저장됩니다)

컬러 관리에 대한 정보는 컬러 관리에서 더 얻을 수 있습니다.

일반적으로 말해서, 기본 sRGB 프로파일은 정확한 프로파일일 것입니다.

오른쪽 버튼을 클릭하면 선택에 유용한 다음 메뉴가 나타납니다.:

컬러 관리 해제

컬러 프로파일이 추가되지 않습니다.(파일이 불러와질 때 프로젝트 설정이나 비트맵 쉐이더 설정에 따라 읽혀질 것입니다.)

Load/Save

여기에서 컬러 프로파일을 불러오거나 현재의 프로파일을 저장합니다. 이 파일들은 "*.icc”로 저장됩니다. 여기에 이미지가 불러와지면, 그 컬러프로파일이 가정됩니다.

모니터로부터 불러오기

여러분은 모니터(하드웨어) 프로파일을 사용할 수 있습니다. 하지만, 이것은 여러분의 모니터 컬러 프로파일이 다른 모니터와 거의 맞지 않으므로 권장하지 않습니다.

sRGB

sRGB 컬러 프로파일을 이미지에 저장합니다.

Linear

선형적 컬러 프로파일을 저장합니다.

컬러 뎁스

이곳에서 베이크 텍스쳐가 8, 16, 32-비트 / 채널 중 어느 것으로 렌더링할지를 결정할 수 있습니다. 디스플레이스먼트와 함께 동작할 때 계단현상을 피하기 위해 16 또는 32-비트 컬러 심도를 사용해야 합니다.

자동 사이즈

이 옵션이 사용되었을 때 최소 사이즈최대 사이즈 설정을 통해 텍스쳐의 사이즈 제한을 정의할 수 있는 세 개의 새로운 설정들이 사용 가능하도록 만들어집니다.

[16..128000]
높이 [16..128000]

이것은 자동 사이즈 옵션이 비활성되었을 때 텍스쳐가 렌더링될 사이즈입니다. 텍스쳐의 크기는 좋은 결과를 얻기 위해 카메라가 렌더링될 오브젝트에 얼마나 가까운가에 따라 매우 커야 할 수도 있다는 사실을 명심하시기 바랍니다. 여러분이 만약 게임 개발자라면: 게임 엔진의 요구 사항을 따르십시오.

최소 사이즈 [16..128000]

정방형 텍스쳐는 픽셀 사이즈에 따라 최소 이 사이즈를 갖게될 것입니다.

최대 사이즈 [16..128000]

픽셀 사이즈에 따라 정방형 텍스쳐가 가질 수 있는 최대 사이즈입니다.

픽셀 사이즈 [0.001..+∞]

이 설정은 제곱 미터로 픽셀의 크기를 정의합니다. 자동으로 텍스쳐의 크기를 확인하기 위해 알고리즘은 텍스쳐링 할 지오메트리 표면을 계산하고 픽셀 사이즈를 이용하여 텍스쳐의 크기를 계산합니다.

예제:

200m x 200m의 평면, 가령 40,000 제곱미터의 평면이 있다고 가정해봅시다. 픽셀 사이즈0.5로 설정되었습니다. 이것은 텍스쳐가 전체 40,000 / 0.5, 가령 80,000 픽셀을 갖는다는 것을 의미합니다. 텍스쳐가 정방형이기 때문에 제곱근을 취하면 283 x 283 픽셀 크기의 텍스쳐를 갖게될 것입니다. 이 텍스쳐는 정의된 최소 및 최대 설정에 있기 때문에 텍스쳐는 이 사이즈로 출력될 것입니다.

슈퍼 샘플링 [0..10]

베이크된 그림자의 선택 확대: 좌측: 0으로 설정된 슈퍼 샘플링; 우측: 1로 설정된 슈퍼 샘플링.

Cinema 4D 안티알리아싱은 텍스쳐 베이크에 아무런 영향을 줄 수 없기 때문에 슈퍼 샘플링이 필요합니다. 선택한 설정에 따라 출력시 특정 픽셀의 표혐을 위해 필요한 해당 서프-픽셀 개수가 계산될 것입니다.

다음 서브-픽셀 비율이 적용됩니다:

0: 1x1 (효과 없음)

1: 3x3

2: 5x5

3: 7x7 기타 등등

슈퍼 샘플링 값이 높을수록 렌더링 시간은 증가합니다. 슈퍼 샘플링 값을 낮추고 맵핑된 텍스쳐의 텍스쳐 보간 (MIP, Sat 맵핑, 블러 파라미터)을 조절하여 이에 대한 보상을 할 수 있습니다.

경계 픽셀 [0..20]

이 설정을 이용하여 픽셀의 경계를 정의할 수 있습니다. 해당 엣지는 텍스쳐상의 각 UV 폴리곤 주위에 렌더링될 것입니다 이것은 UV 폴리곤의 엣지에 있는 매듭선이 보이는 것을 방지합니다. 이 값은 최소 1로 설정되어야 합니다.

UV 계속

상단: UV 계속 사용, 하단: 해제

픽셀 경계를 정의했다면 이 옵션은 텍스쳐가 UV 폴리곤의 바깥에서 어떠한 방식으로 연속되는지를 결정합니다. 이 옵션이 사용되었을 때 이 옵션은 오브젝트상에 보이는 매듭선에 대한 경고를 할 것입니다.

배경

이것은 UV 폴리곤에 의해 커버되지 않은 텍스쳐 영역에 주어진 컬러입니다.