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에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Studio
포즈 몰프

기본 Tag 포함 PSD

기본 속성

 아이콘 설정

아이콘 파일 / ID

때때로, 같은 모양의 수많은 아이콘으로 작업할 때 더 나은 개요를 원할 때가 있습니다. 이것이 이 기능이 하는 것입니다. 오브젝트와 태그에 고유 아이콘을 할당하거나 기존 아이콘을 다시 할당하거나 색상을 지정할 수 있습니다:

기존 태그에서 대체된 색상이 지정된 태그와 사용자 태그 예제들.

오브젝트 매니저의 메뉴에서 사용자 아이콘 표시 명령은 Cinema 4D 아이콘을 전환하게 해줍니다.

Cinema 4D에서 직접 제어하기 때문에 색상을 지정할 수 없는 몇 가지 오브젝트들 (예. Houdini 생성자)과 태그들(예. 재질 태그)이 있습니다.

두 가지를 할 수 있습니다

비트맵 불러오기 – 알파 채널이 있을 경우 평가됩니다. 내부적으로 이 비트맵은 크기가 64*64 픽셀(Cinema 4D에서 내부적으로 사용됨)과 다른 경우 그에 따라 크기가 조정되고 왜곡됩니다.

또는

해당 아이콘에 대한 기존 명령 ID를 입력하세요. 이 ID는 명령어 편집하기 매니저에서 찾을 수 있습니다.

컬러

이 기능은 기존 또는 사용자 아이콘에 색을 지정할 때 사용합니다. 다음 옵션들을 선택할 수 있습니다:

없음: 색상 적용이 발생하지 않습니다

표시 컬러: 각각의 오브젝트는 기본 탭에서 컬러 표시를 정의할 수 있습니다. 여기에 사용됩니다. 컬러 표시는 레이어 색상으로 간주될 수 있으므로 오브젝트가 적용된 레이어에 따라 색상이 지정될 수 있습니다.

사용자: 사용자 컬러를 선택할 수 있습니다.

태그는 컬러 표시가 없으므로 사용자 컬러를 사용해서만 색상을 지정할 수 있습니다. 그렇게 하기 위해서는, 아이콘 컬러 옵션을 활성화하세요.

프리셋 불러오기/저장하기

이 명령들은 아이콘들을 프리셋으로 저장하거나 아이콘을 불러오기 위해 사용할 수 있습니다. 사용자 아이콘들은 컨텐츠 브라우저 아래 프리셋/사용자(해당 폴더)에 저장되고 관리됩니다.

이름

여기서 오브젝트의 이름을 입력할 수 있습니다.

레이어

개체에 할당된 레이어가 있다면 레이어 컬러가 여기에 표시됩니다. 이 필드는 레이어 팔레트의 레이어 컬러를 반영합니다. 레이어 브라우저 또는 이 필드와 비슷한 레이어 필드로부터 드래그 & 드롭으로 레이어를 할당할 수 있습니다.

우선순위

각 익스프레션에 대한 우선 순위를 할당할 수 있습니다. 이것은 여러분이 생성한 Python이나 XPresso 작업 시 특히 유용합니다. 우선 순위는 이따금 익스프레션을 계산하는 타이밍을 정확하게 결정하는데 있어 중요한 역할을 합니다. 씬에서 어느 하나의 익스프레션이 다른 익스프레션보다 일찍 실행되느냐 아니면 늦게 실행되느냐에 따라 동일한 익스프레션이 다른 결과를 생성할 수 있습니다.

이러한 계산 순서가 각 렌더링 이미지에 대해 많은 영향을 준다는 사실을 잊지마시기 바랍니다.

가능한 우선 순위 범위는 -499에서 499이며 좌측의 선택된 카테고리에 적용됩니다: 초기, 애니메이션, 익스프레션, 다이나믹, 제네레이터.

동일한 우선 순위(동일한 오브젝트)를 갖고 있는 익스프레션 사용 시, 계산되는 순서는 오브젝트 매니저에서의 시퀀스(위치)를 따릅니다.

예제:

씬에는 다음과 같이 우선 순위를 갖는 네 가지 익스프레션이 있습니다:

익스프레션 A: 애니메이션, 10

익스프레션 B: 애니메이션, 0

익스프레션 C: 애니메이션, -1

익스프레션 D: 애니메이션, 5

이것은 다음과 같은 실행 순서의 결과를 줍니다:

    익스프레션 C (-1이 네 가지 익스프레션 중 가장 낮은 우선 순위)
    씬 내의 애니메이션 된 모든 오브젝트 (Cinema 4D에서 애니메이션 된 모든 오브젝트는 애니메이션 우선 순위, 0을 가짐)
    익스프레션 B (이것은 애니메이션 된 오브젝트들과 동일한 우선 순위를 갖지만 애니메이션 된 오브젝트들이 동일한 우선 순위의 경우 우선권을 갖습니다).
    익스프레션 A
    익스프레션 D

팁:
Cinema 4D는 이러한 단순한 규칙을 반드시 따르지는 않는 특정 익스프레션을 포함합니다. 이것은 계산 순서의 일시적인 다양한 위치로부터 얻어지는 값을 사용하는 IK입니다. 다이나믹 역시 고유 우선순위를 가집니다.(다이나믹 R11.5우선순위는 무시하세요 - 이것이 먼저이고 더 이상 R11.5 기능을 사용하지 않습니다.)

다양한 기능들의 계산순서입니다 여러 기능들의 내부 우선순위 역시 표시됩니다.

다이나믹(예;우선 순위 제네레이더 +400)는 이러한 우선 순위를 내부적으로 정의하고 우선 순위는 변경될 수 없습니다. 예를 들어 다이나믹에 의해 변형된 오브젝트를 가리키는 익스프레션은 최소한 제네레이터 +401의 우선 순위를 요구합니다.

카메라에 의존

이 옵션은 단지 뷰포트의 뷰가 변경되기만 해도 오브젝트 또는 태그가 연산되도록 합니다. (예. 뷰포트를 통해 씬 내에서 이동할 때)

사용

해당 익스프레션을 켜거나 끕니다.

팁:
거의 대부분의 태그나 익스프레션 파라미터들은 오른쪽 마우스 버튼을 이용하여 애니메이션할 수 있습니다.

베이스 우선

포즈 몰프는 우선순위를 계산할 때 계산되어야 할 필요가 있는 2개의 상태를 가집니다: 베이스 우선순위와 ‘몰프된’ 포즈 우선순위입니다. 두번째 우선순위 설정은 익스프레션, 디포머 등에 언제 영향을 미치는지를 지정합니다. 예를 들어, 몰프되기 전에 익스프레션을 기본 포즈로 영향을 시킬 수 있습니다. 그 연산 순서는 다음과 같습니다:

    기본 포즈
    익스프레션/디포머/제네레이터
    몰프된 포즈

이것은 충돌이나 이로 인한 몰프 지연/깜박임을 쉽게 피하게 합니다.

새로운 베이스 포즈가 보통 우선 순위와 같은 경우는 몰프가 실제로 만들어 질 때 포즈 몰프에만 영향을 줍니ㅏ. (기본 포즈, 몰프 포즈 순서로 설정합니다.) 이 경우, 몰프가 되지 않는 경우에는 제네레이터를 다시 계산하지 않도록 하여 계산의 속도가 빨라집니다.

기억해두면 편리합니다: 제네레이터, 익스프레션, 디포머에 문제가 발생하지 않는 할, 모두의 우선순위를 동일하게 유지합니다. (계산이 빨라짐) 문제가 생겼을 때, 몰프 상태 우선순위를 합니다.

팁:
베이스 우선은 일반 우선순위 아래에만 있을 수 있습니다. 기본 우선순위가 높을수록 일반적으로 우선 순위가 이에 따라 자동으로 올려집니다. 이 경우, 익스프레션과 디포머 기반 우선순위와 몰프 상태 사이에 영향을 미치지 싶을 때에는 일반적 우선순위를 다시 올릴 필요가 있습니다.

카메라에 의존

이 옵션은 단지 뷰포트의 뷰가 변경되기만 해도 오브젝트 또는 태그가 연산되도록 합니다. (예. 뷰포트를 통해 씬 내에서 이동할 때)

 혼합

기본 탭은 포즈 몰프 태그에서 새롭게 사용 가능하게 하는 옵션에 대응하기 위해 수정되었습니다. 구속 태그와 마찬가지로, 파라미터를 활성화 또는 비활성화 할 수 있습니다. 또한 변화를 반영하기 위한 새로운 탭이 표시됩니다. 이 문서에서는 다양한 유형의 변형을 수행할 수 있습니다.

위치

오브젝트의 축의 위치를 변형합니다.

파라미터

오브젝트 속성 탭에서 파라미터를 사용하여 몰핑합니다.

크기

오브젝트의 축의 크기를 몰핑할 수 있습니다. 이 경우 오브젝트 툴을 사용해야 합니다. 모델 툴은 축은 그대로인채로 메쉬의 크기만 키우게 됩니다.

유저 데이터

유저 데이터에 의한 몰핑을 합니다. 예를 들어, 오브젝트에 대한 유저 데이터 설정 화면에서 2개의 슬라이더(각각 1개의 파라미터를 제어)를 설정한 경우 해당 오브젝트에 포즈 몰프 태그를 추가하여 슬라이더를 통해 몰프를 빠르게 만들 수 있습니다.

회전

오브젝트 축의 회전 각도를 몰핑합니다.

계층 구조

포즈 몰프는 포즈 몰프 태그가 포함된 오브젝트의 자식으로 배치된 모든 오브젝트가 포즈 몰프에 의해 변형됩니다. 조인트의 계층구조 전체를 변형하는 경우 등에 매우 편리합니다. 또한 포인트 기반 몰핑도 처리할 수 있습니다.

유연 계층 구조를 취급할 수 있기 때문에 다른 계층 포즈 몰프 태그를 이동하거나 복사할 수 있습니다. 계층 구조를 재구성하거나 다른 오브젝트로 구성하거나 할 수 있습니다. (물론, 복사된 태그에서 몰프를 상속할 수 있는 것은 비슷한 오브젝트에만 포인트 몰프 포인트에 기반해 오브젝트에만 적용할 수 없습니다) 또한 오브젝트를 즉시 추가/삭제하거나 몰프를 자세히 편집할 수 있습니다.

포인트

오브젝트의 포인트를 몰핑할 수 있습니다. 오브젝트는 포인트 기반(폴리곤, 스플라인, FFD, 보정 디포머, 카메라 디포머 등등)이어야 합니다. 네, FFD도 인식됩니다. 또한 헤어 가이드도 몰핑할 수 있습니다.

버텍스 맵과 웨이트 맵을 몰핑할 수 있습니다.

UV

UV 메쉬를 변형합니다. 메쉬에서 텍스쳐를 정확하게 이동시킬 필요가 있거나, 오브젝트에 텍스쳐를 서서히 이동시켜야 하는 경우 매우 편리합니다. 그러나 변형 오브젝트에 적용되는 재질은 UVW 매핑을 이용하여, 오브젝트에 UVW 좌표 태그를 더하는 것이 필요합니다. (파라메트릭 오브젝트의 경우 UVW 좌표는 내부적으로 저장되고 액세스 가능한 상태가 아닙니다. 이를 위해 우선 오브젝트를 편집하고, 해당 UV 메쉬를 변형해야 합니다).

사용된 메모리 :

메모링 사용량이 표시됩니다. 오브젝트의 복사본이 하루의 과정에서 만들어지므로 사용할 몰프 타겟 수에 따라 씬 파일 크기가 상당히 커질 수 있습니다. .

주의
활성화된 몰프 타입을 비활성화하고 몰프 타겟을 만들면 해당 유형의 모든 몰프 타뎃이 손실됩니다. 예를 들어, 포인트 모드로 몰프를 만든 경우에는 포인트 모드를 사용하지 마십시오. 해제하면 이전에 만든 포인트 몰프 데이터(몰프 타겟)이 손실됩니다.

또한, 베이스오브젝트에 영향을 줄 수 있기 때문에 처음에 선택한 모드가 어느것이든 모드를 활성 상태로 유지할 것을 강력히 권장합니다. 모드를 활성화한 관련 데이터가 유지되기 때문에 다른 모드를 임의로 추가하는 것은 물론 가능합니다.

메모리 사용량이 크게 증가하지 않도록 모든 데이터를 정리합니다.

 포인트 옵션

이 옵션 그룹은 포인트 혼합 모드가 선택되면 표시됩니다. 이 옵션은 보정 PSD 몰프에만 적용됩니다.

PSD 드라이버 그리기

편집 모드에서, 보정 PSD 몰프를 선택하면 뷰포트의 몰프 구동 (또는 링크)가 강조표시됩니다. 보정 PSD 변형을 만들고 조정할 때, 드라이버 조인트를 훨씬 쉽게 식별 할 수 있습니다.

PSD 드라이버 색상

선택한 보정 PSD 몰프의 강조된 드라이버 조인트에 사용할 색상을 설정합니다.

위치 허용범위 [0..100000m]

드라이버 조인트와 몰프된 포인트는 보정 PSD 몰프 생성될 때 자동으로 연결됩니다.

포즈 몰프 태그는 (기본값으로) 메쉬의 첫번째 웨이트 태그를 읽고 변형된 포인트의 웨이트와 이 포인트에 웨이트가 적용된 조인트 및 해당 조인트의 바인드 포즈를 결정합니다. 바인드 자세와 다르게 자세를 취한 조인트는 주어진 몰프에 대한 포인트에 영향을 미치고 몰프된 포인트의 드라이버로 적용됩니다. 요약하면, 몰프된 포인트가 조인트의 영향을 받고 조인트의 매트릭스가 바인딩 포즈와 비교하여 변경되면 자동으로 이 포인트의 드라이버로 지정됩니다.

위치 허용범위 파라미터를 사용하면 드라이버 조인트를 미세조정할 수 있습니다. 값이 높을수록 조인트가 드라이버로 포함될 수 있도록 바운드 위치와 포즈 위치간에 더 많은 차이가 필요합니다.

방향 허용범위 [0..180°]

이 파라미터는 위치 허용범위 옵션과 유사하지만, 보이는 바리에이션은 바운드 조인트와 포즈 조인트간의 방향 차이입니다. 요컨대, 조인트 축이 목표로 삼고 있는 곳. 값이 높을수록 조인트가 드라이버로 포함되기 위해 두 상태간에 도 높은 편차가 요구됩니다.

허용범위 옵션을 사용하면 자동 드라이버 할당을 조금 더 제어할 수 있습니다.

트위스트 허용범위 [0..180°]

위치와 방향 허용범위 옵션과 유사하지만, 트위스트 또는 뱅크(조인트 길이 축) 값을 기준으로 바운드 조인트와 포즈 조인트 간의 공차를 정의하는 것을 제외하고는 임계값이 높을수록 조인트와 포즈 조인트가 드라이버로 포함되기 위해 더 높은 변이가 요구됩니다.