태그 속성
선택한 컴퍼넌트 태그 타입을 지정합니다. 드롭다운 타입이 꽤 길지만, 관리 가능한 그룹으로 나눌 수 있습니다. 그 밖에도 해부 구조 타입, 도우미 타입, 캐릭터 타입이 있습니다.
없음, 골반, 팔, 척추, 손, 발, 손가락, 머리
꼬리, 날개, 사용자
해부 구조화된 타입은 기본적으로 모두 같지만 각각 다른 기본 아이콘이 있습니다. 이렇게 하면 각 주요 해부 구조 타입에 컴퍼넌트를 쉽게 정의할 수 있습니다. 해부 구조 타입을 사용하는 경우, 반드시 해부학적으로 올바른 방법으로 만들 필요는 없음을 기억하십시오. 예를 들어, 머리가 붙은 틍뼈를 가진 리그가 있는 경우, 이러한 컴퍼넌트 척추 또는 머리 컴퍼넌트를 사용할 필요는 없습니다. 날개와 꼬리로 설정해도 문제 없습니다. 따라서 템플릿의 관점에서 해부 구조화된 타입은 모두 같습니다. 다른 차이점은 손 및 발 타입은 자식 손가락에 관련된 사용자 데이터를 표시한다는 것입니다.
도우미 타입의 컴퍼넌트는 빌드 작업에서 유용하게 만들어져 잇습니다. 도우미 유형의 컴퍼넌트 자체는 구성할 수 없습니다. "독립적인 게층”으로 알려진 일반적인 리깅 기술은 표현식과 구속조건을 사용하여 여럴 게층을 결합한 리그를 만들 수 있습니다. 이러한 리그는 오브젝트를 배치 및 삽입 위치 또한 컨트롤이 필요합니다. 컴퍼넌트 타입을 사용하면 기본 컴퍼넌트 태그 설정을 사용하지 않고 해당 오브젝트에 삽입 포인터를 지정합니다. 컨트롤러 유형에서도 같은 작업을 수행할 수 있습니다. 컴퍼넌트 타입과 컨트롤러 타입의 주요 차이점은 컨트롤러 타입 설정의 경우 캐릭터 오브젝트의 오브젝트 매니저의 표시를 컨트롤러로 설정하면 해당 오브젝트가 나타납니다.
선택한 타입은 컴퍼넌트 태그에 표시되고 수정할 수 있는 다른 파라미터와 탭에 영향을 줍니다.
타입이 사용자로 설정되면 이것이 편집할 수 있도록 됩니다. 사용자 컴퍼넌트 타입에 이름을 지정할 수 있습니다.
이 템플릿을 정의하는 캐릭터 타입을 지정합니다. 캐릭터 타입은 캐릭터의 기본 아이콘 및 자동 크기 조정을 정의합니다. 이 옵션은 타입이 캐릭터로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
타입이 사용자로 설정되는 경우, 이것은 편집될 수 있습니다. 사용자 지정 컴퍼넌트 타입에 이름을 지정할 수 있습니다.
오브젝트 매니저에서 컴퍼넌트를 표시하는 데 사용되는 이름을 설정합니다. 타입이 해부 구조 유형중 하나에 설정되며 이 필드가 비어 있으면, 컴퍼넌트 이름이 자동으로 삽입됩니다. 해부 구조 이외의 타입의 이름이 비어 있으면 이름 필드는 비어 있습니다. 해부 구조 이외의 타입은 이름은 그다지 중요하지 않습니다. 캐릭터 오브젝트의 표시를 전체 또는 컴퍼넌트 계층으로 변경하지 않는 한 컴퍼넌트가 오브젝트 매니저에 표시되지 않기 때문입니다.
이 이름은 캐릭터 오브젝트의 버튼에 표시됩니다. 빈 경우, 이름 필드의 이름이 사용됩니다. 이 필드가 비어 있으면 오브젝트의 이름이 사용됩니다. 이 옵션은 해부 구조 유형에서만 사용할 수 있습니다.
서브타입 설정을 사용하면 하나의 해부 구조 타입에 여러 컴퍼넌트를 정의할 수 있습니다. 서브타입은 빌드 과정에서 선택할 수 있는 드롭다운 버튼으로 표시됩니다. 예를 들어, IK, FK, IK/FK 팔 컴퍼넌트가 있는 경우에 각각 "팔”이라는 컴퍼넌트의 서브타입으로 지정할 수 있으므로 사용자는 빌드 과정에서 원하는 서브타입을 선택할 수 있습니다. IK, FK, IK/FK에 대해 별도의 버튼이 3개 표시되는 대신 3개의 하위의 모든 타입을 표시하는 드롭 다운 버튼이 하나 나타납니다. 이 옵션은 해부 구조 타입에서만 사용할 수 있습니다.
기본 Cinema 4D 컴퍼넌트 아이콘 대신 사용자 지정 아이콘을 로드해서 사용됩니다.
제어
이 슬롯의 해부 구조 컴퍼넌트의 주 컨트롤러를 지정합니다. 사용자가 애니메이션-테스트 모드에서 컴퍼넌트를 선택하면 이 컨트롤러가 자동으로 선택됩니다.
사용자 데이터를 포함하는 컴퍼넌트 오브젝트를 하나 이상 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 사용자가 리그를 애니메이션때 컴퍼넌트와 관련된 모든 사용자 데이터에 쉽게 액세스 할 수 있습니다.
축
캐릭터가 접하고 있는 축을 정의합니다. 이 옵션은 타입이 캐릭터로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 파라미터는 C모션 템플릿에서 캐릭터의 구축에 사용하는 경우에, 전진 모션의 방향을 정의하는데 사용됩니다. 여기서 설정내용은 C모션 오브젝트의 포즈 탭에 있는 정방향 설정과 일치합니다.
캐릭터에 축을 정의합니다. 이 옵션은 타입이 캐릭터로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 파라미터는 C모션 템플릿에서 캐릭터의 빌딩에 사용하는 경우에 방향을 정의하는 데 사용됩니다. 여기서 설정내용은 C모션 오브젝트의 포즈 탭에 있는 정방향 설정과 일치합니다.
이 파라미터는 캐릭터 템플릿의 크기를 정의합니다. 이 크기는 빌드 리그의 크기를 결정하기 위해 캐릭터 오브젝트에 의해 사용됩니다. 일반적으로 컴퍼넌트 태그의 크기는 리그의 실제 높이를 반영해야 자동으로 계산하거나 수동으로 정의할 수 있습니다.
사용자는 템플릿을 기반으로 리그를 구축하려면 기본적으로 캐릭터 오브젝트는 지정되어 있는 캐릭터 타입에 따라 리그가 기본 크기로 자동으로 확장됩니다. (아래 참조) 또한 사용자는 캐릭터 오브젝트의 기본 탭의 크기 파라미터를 사용해서 사용자 지정 높이를 설정할 수 있습니다. 두 경우 모두, 템플릿의 컴퍼넌트들은 컴퍼넌트 태그의 크기와 캐릭터 오브젝트의 타겟으로 만들어진 크기와 비율을 사용하여 확장됩니다.
캐릭터 타입 자동크기:
크기가 정의되지 않음으로 설정되어 있는 경우, 캐릭터가 템플릿의 현재 크기에서 구축되어 스케일이 발생하지 않느다는 것을 의미합니다.
자동은 컴퍼넌트 태그(캐릭터 타입 설정)는 캐릭터 전체의 최대 크기를 계산하고 캐릭터 오브젝트로 지정되는 크기에 캐릭터를 축소하는 경우에는 이 값을 사용하는 것을 의미합니다.
사용자를 사용하면 캐릭터의 사용자 정의 크기를 지정한 다음, 캐릭터 오브젝트의 크기 설정과 연동하여 사용할 수 있습니다.
크기를 사용자로 설정하면, 이 필드를 편집할 수 있습니다. 이 필드는 리그 크기에 대한 사용자 값입니다.
오브젝트, 컴퍼넌트 또는 컨트롤러에 마우스를 가져가면 캐릭터 오브젝트의 각 요소의 이름이 자동으로 표시됩니다. 이 옵션을 선택하면, 표시되는 이름이 어떤 일반적인 명명 규칙에 따라 단순화됩니다. 예를 들어, "Name_jnt”는 단순히 "Name”로 표시되고 "Name_con+”는 "Name
이동하기
각각 생성된 컴퍼넌트의 위치, 크기조절, 회전을 옵셋합니다. 예를 들어, 손가락을 하나 만들 때마다 이전에 만든 것으로부터 자동으로 옵셋할 수 있습니다.