Cinema 4D 기본 기능들 오브젝트 매니저 태그 메뉴 다양한 태그들 디스플레이 태그
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
디스플레이 태그

기본 Tag 고스팅

고스팅

윗쪽은 고로우 쉐이딩 모드에서의 고스팅; 아래쪽은 간략 쉐이딩(선) 모드에서의 고스팅.

고스팅기능은(Onion Skinning(어니언 스키닝)으로도 알려져 있습니다) 애니메이션 전개상황을 보여주는 전통적인 애니메이션 방법입니다.(여기에서는 고스트라고 부르도록 하겠습니다. 이 기능은 현재와 이전 프레임을 따르는 잔상을 표시해주는 기술입니다.) 애니메이션 내에서 현재 프레임에 가장 근접한 고스트를 투명도 값을 0%보다 높게 해주면 이에 따라 잔상으로 표시해줍니다.

이 기능은 애니메이션의 타이밍을 애니메이터에게 보여주기 위한 장치입니다.

조인트 또는 그외의 디포머들을 포함한 오브젝트들을 위하여 이들을 포함하고 있는 개체(지오메트리)에 대해 디스플레이 태그를 항상 적용시키도록 합니다.

표시 모드오브젝트에 디포머가 사용될 때 반드시 고스팅(잔상)을 계산하게 합니다(아래의캐쉬 계산참조).

팁:
조인트와 본은 표시할 수 없습니다.

사용

고스팅을 사용 또는 해제하도록 합니다. 원한다면 고스팅을 일시적으로 뷰포트 필터를 사용해서 해제시킬 수 있습니다. (뷰 메뉴/필터 또는 속성 매니저: 모드/뷰 설정/필터 탭).

표시 모드

몇가지 옵션이 있습니다.

오브젝트

와이어 프레임 형태로 잔상을 표시합니다. 만일 디포머와 제네레이터 계열(서페이스 분할과 같은)에 영향을 주고 변형된 잔상을 보이게 하려면 고스트가 빠르게 계산되어야 합니다(아래의캐쉬 계산참조). 서페이스 분할은 임시로 사용하지 않도록 해야함을 기억해둡시다. 그렇지 않으면 고스트가 매우 느리게 표시될 수도 있습니다.

포인트

오브젝트의 원점에서 포인트로 고스트가 표시됩니다.포인트의 크기는 사이즈 파라미터로 수정할 수 있습니다.

고스트는 작은 축마크들이 잔상으로 표시됩니다. 축의 크기는 크기 파라미터로 수정할 수 있습니다.

궤적

애니메이팅된 애니메이션 경로를 궤적 형태로 그려줍니다. 길게 그려진 궤적이 더 빠른 이동을 나타냅니다.

멀티 궤적

각 오브젝트 포인트는 궤적을 따라갑니다.

속도

각 오브젝트 포인트의 잔상 포인트는 벨로시티 벡터(velocity vector-line)에 적용됩니다. 벨로시티 벡터는 항상 애니메이션 경로에 탄젠트하게 작동합니다. 벨로시티 벡터의 길이는 크기에 비례합니다.

크기 [0..+∞%]

모드와 속도모드에서 사용됩니다.

사이즈 [0..10]

포인트 모드에서 크기를 조절합니다.

쉐이딩 모드

고스트의 표시방법을 정의합니다. 공통적으로 이미 다양항 쉐이딩 모드를 뷰포트의 디스플레이 모드에서 사용하고 있습니다.

X 레이

잔상이 겹쳐보이는 미묘한 부분에 투명 모드로 고스트를 그립니다.

프레임 이전 [0..2147483647]
프레임 이후 [0..2147483647]

현재 프레임 이전과 이후에 얼마나 많은 프레임을 고스팅 처리할지 정의합니다. 고스트 컬러는 오른편의 컬러 박스에서 정의해줄 수 있습니다.

프레임 스텝 [1..2147483647]

각 고스트의 임시 간격을 정의해줄 수 있습니다.

범위 사용
시작

이 파라미터들로 특정 프레임 범위안에서 고스트가 표시되도록 설정하기 위해 사용합니다.

키 사용
키 이전 [0..2147483647]
키 이후 [0..2147483647]

이 파리미터는 오브젝트, , 포인트, 표시 모드와 결합해야만 사용 가능합니다. 애니메이션이 시작되면 PGW 키가 들어간 오브젝트 근처의 개체가 천천히 나타났다가 사라지며 고스트로 표시됩니다. 이전과 이후의 키 설정은 고스트가 나타났다 사라지는 이후의 키 프레임이 임시 범위보다 우선하도록 정의합니다. 컬러 박스에서는 다른 컬러를 지정하여 확인이 쉽도록 하기 위해 사용합니다.

사용자 사용
사용자 프레임

고스트가 나타나는 특정 타이밍(실제 애니메이션과는 독립된)을 지정하려면 이 파라미터를 사용합니다. 개별 프레임 또는 프레임 범위를 쉼표(,)로 구분하여 정의할 수 있습니다.

예제

30,35,40,60-70은 고스트를 60-70 프레임 범위와 30, 35, 40 프레임에 표시합니다.

캐쉬 사용

캐쉬를 사용 여부를 정의합니다.

캐쉬:

이 정보 파라미터는 캐쉬된 애니메이션의 퍼센테이지(임시적인)를 표시합니다(만일 총 1-100 프레임의 프로젝트에서 캐쉬를 50 프레임에서 멈췄다면 이 파라미터는 50%로 표시됩니다).

캐쉬 계산

정확한 고스팅을 만들기 위해서는 잔상의 복제들을 캐쉬로 계산하는 작업이 필요합니다:

캐쉬 계산은 파일 사이즈를 굉장히 크게 증가시킬 수 있으니 주의하시고 파일을 저장하기 전에 캐쉬 삭제를 해주십시오.

캐쉬 삭제

캐쉬를 비웁니다. 파일을 저장하기 전에 이 버튼을 눌러 캐쉬를 비우길 권합니다. 그렇지 않으면 불필요하게 파일 사이즈가 커질 수 있습니다.

이 페이지의 모든 이미지: © Bunk Timmer